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[Steam] 다크사이더스3 - 모두가 다크소울을 원한건 아니야;;

by 길자쓰랩바 2020. 9. 11.
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라이트하고 가벼운 액션 어드벤쳐 장르게임을 즐겨하시는 분들이라면 다크사이더스1,2를 나쁘지 않게 기억하실거라고 생각합니다.

 

항상 안전한 방식을 고수하는 개발사가 있지만 새로운 방식이나 새로운 장르의 장점을 가져와 살을 더 붙이는 경우도 종종 있습니다. 하지만 좋은 결과를 낸 경우는 없던 것 같습니다.

 

다크사이더스3의 경우는 기존의 안정적인 방향보다는 새로운 방향성을 추구하여 다크소울의 하드함을 가져왔습니다. 결과는??

예상한대로 좋을 수 없었습니다. 

 

너무 아쉬운 부분이 기존의 라이트한 액션성을 가져왔다면 지금 보다는 "덜" 욕을 먹지 않았을까 합니다. 사실 이부분만이 문제가 아니라 최적화, 번역, 자잘한 오브젝트 충돌 버그와 선택에 따라 멀티엔딩을 원했지만 전체적으로 부족했습니다.

 

까놓고 말하면 이 게임은 할 가치가 없을 정도로 게임성이 형편 없다고 냉정하게 말하고 싶습니다. 

 

일단 가장 자주 보게 되는 화면에서의 UI 구성이 2019년도 게임이 맞는지 의문이 될 정도입니다. 퇴보하고 있나!?

 

아이템 구입부터 신규 장비 추가, 무기에 장착할 수 있는 장비 강화...다 좋아요..그런데 UI가 암담하다 못해 B급 게임보다 못한 UI는 충격 그 자체입니다. UI가 눈에 가시일 뿐 게임성에 큰 영향을 주는 것은 아니니 넘어간다 해도...그리고...

 

가장 큰 문제는 전투 시스템과 레벨디자인이 형편 없습니다. 분명 버튼 액션을 통해 다양한 기술을 구사할 수 있습니다. 하지만 써먹을 수 있는 상황은 일대일 이 아니면 사용할 이유도 없고 후반부에 가면 슈퍼아머의 적과 2방이면 빈사 상태가 되고, 두 마리의 몬스터와 조우하게 되면 생존하기 힘든 전투를 벌이게 됩니다. 이 게임의 전투 방식이 다수의 적은 피하고 일대일 상황을 만드는 것이 핵심입니다.

 

그러다 보니 버튼 콤보 기술은 있지만 효율성이 매우 떨어지고, 회피의 무적 시간이 매우 짧아 정확한 타이밍을 요구하기 때문에 생존을 하기 위해서는 타이밍을 외우는 수밖에 없습니다. 암살이 있는 것도 아니고 오로지 적과 조우하여 전투를 벌여야하기에 전투에 피로도 크고 스토리상 매우 강한 캐릭터 주인공인 퓨리가 잡몹에게 설설 기어야 한다는 것 자체가 말이 안됩니다. 콘셉대로라면 핵앤슬래쉬가 되어야할 판인데 말이죠 -ㅁ-+

 

<다크사이더스3 보스전 진노>
 

<다크사이더스3 보스전 과욕>

 

<다크사이더스3 보스전 폭식>


액션의 호쾌함을 주기 위해서는 공격,방어(회피)가 리스크가 크지 않아야 합니다. 하지만 난이도가 높은 게임일수록 공/방에 대한 리스크가 큽니다. 공격,방어,회피도 타이밍을 맞춰해야하는 리스크를 가지게 하는데 이번 3편의 경우는 공/방 리스크가 너무 큽니다. 

 

이번 게임은 방어가 없고 회피만 있는데 이 회피가 이 게임의 가장 핵심적인 재미이자 문제의 시스템입니다. 완벽한 타이밍이 회피 시 카운터 공격을 할 수 있는데 카운터 공격을 해도 오브젝트 때문에 공격하지 못하는 상황도 오고, 카운터 공격을 해야하는 타이밍을 놓치거나 그 타이밍을 만들기 위해서는 타이밍을 학습해야 합니다. 억지로 난이도를 올려버린 게임이 바로 이번 3편... 

 

액션게임에서 액션이 부실하니...재미가 있을 수가 없죠;

 

다크소울보다는 사실 쉽죠. 하지만 원래 다크사이더스가 가지고 있는 아이덴티티를 버렸기 때문에 더 화가 나는 것 같네요. 아 시발; 화나네...(전 다크소울이 세키로 보다 더 어려웠습니다.)

 

그래도 장점도 있긴합니다. 7대 죄악들의 디자인은 상당히 콘셉이 좋습니다. 모델링은 좋았는데...좋았는데...좋았네... 페이즈 구분이 있는 보스도 있지만 없는 보스도 있고, 그리고 보스들의 단순한 패턴들만 빼면 말이죠;

 

하지만 스토리의 몰입감과 반전은 좋았습니다. 완벽하게 마음에 드는 것은 아니지만 그나마 건질 수 있는것은 스토리라는 것이지;;

 

기존 다크사이더스1,2의 설정의 이전 내용으로 다크사이더스의 본격적인 스토리가 시작되는 다크사이더3는 세계관을 조금 더 디테일하게 잡고 가는 부분이라 할 수 있습니다. 언젠간 3편의 주인공의 활약이 후속작에서 언젠가 나올 것 같긴합니다만...더 제작을 할지는 모르겠습니다. 정말이지 이번 3편은 최악이거든요. 

 

그런데 스토리는 좋았지만, 번역은 정말이지 최악으로 몰입감을 너무 떨어트립니다. 그나마 내용은 파악이 가능하기 때문에 플레이하실 때 전체적인 방향은 알 수 있습니다.  왜 한글번역 게임을 찾아서 내용을 찾아 봐야하는지는...

그리고 게임의 동선이...이러한 장르의 게임을 하다보면 지역 숏컷을 해금하면 이전에 진행한 지역을 쉽게 이동하거나 이동 제한을 해제하는 기능을 하는데 다크사이더스3는 숏컷이 참 사람 지치게 합니다. 

 

일단 소울류 게임처럼 맵이 없기 때문에 어느정도 맵에 대해서 암기가 필요합니다. 그런데 맵이 비슷하게 생겨서 숏컷이 생겨도 여기 왔던 곳 같기도하고...구분이 잘 되지 않습니다. -ㅁ-ㅋ (숏컷 때문에 길을 더 해매고 있는 자신을 발견하게 됨...)

 

퍼즐을 풀고...풀고...숏컷이 나를 지치게 하고 전투 시간보다 퍼즐 시간이 더 긴 것 같은 착각??? 퍼즐파트는 호불호가 원래 있는 부분이니 패스;;; 전 퍼즐을 좋아하지 않기에 까지는 않겠습니다.

 

<다크사이더스3 최종보스 질투>

 

중간 중간 정말 포기하고 싶었습니다. 난이도가 어려워서가 아닙니다. 어려움을 따지면 다크소울이나 세키로가 훨씬 더 어렵습니다. 다만

게임의 콘셉에 맞는 설정과 적의 템포와 나의 템포가 조화가 맞춰있다면 다크사이더3는 분명 액션은 핵앤슬래쉬나 무쌍류의 공격방식인데 실상은 한방 두방 치고 빠져야 하는 느린 템포를 가진 게임이라 볼 수 있습니다. 이게 다크사이더스라고??

 

정교함이 아니라면 호쾌함을 주기를 바랬던 것이 다크사이더스 시리즈의 아이덴티티인데 어째서 이런 하드함을 가져왔을까요? 그것도 스토리상 무지막지하게 강력한 캐릭터 퓨리(분노)라는 캐릭터가 말이죠.

 

절대 이 게임을 정가에 주고 사거나 저렴하게 세일해도 사는 것을 말리고 싶습니다. 커피한잔 값이어도 구매를 하지말라고 하고 싶을 정도네요. 아무리 정성을 들였다고 해도 기존에 잘 만들다가 이런식으로 만든 것은 팬에 대한 모독이자 게이머를 호구로 생각하는 것 같습니다.

 

아무리 좋은 스토리를 가졌어도 액션이 베이스인 게임이 액션에 문제가 있는 것이 가장 큰 이 게임의 문제라고 보여집니다. 어느 누군가는 재밌게 즐겼을 수 있습니다. 하지만 더 좋은 게임은 많고 내 돈은 소중하기에 이 게임은 절대 구매하지 않으시길 바랍니다.

 

<다크사이더스3 엔딩>

 

 

시작이 아까워 엔딩은 봤지만, 2회차를 하기엔 내 시간이 아깝다... 

 

 

 

그리고...

 

허무했던 공허님...내 마음도 공허합니다.
 

 

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