코나미의 대표적인 시리즈인 악마성 드라큘라 중 가장 알려진 게임은 어떤 것이 있을까요?
바로 메트로배니아라는 장르를 개척한 악마성 드라큘라 X "월하의 야상곡" 입니다. 횡스크롤 액션에 관심이 있는 게이머라면 한번쯤은 들어봤거나 플레이 해봤다면 맵달성 퍼센트를 위해 장시간 플레이 했을 것이라 생각합니다.
그만큼 대중적인 난이도, 모든 지역(MAP)을 달성하는 욕구, 다양하고 개성이 있는 아이템, 한땀한땀 만들어진 2D도트 디자인과 보스전이 이 게임을 다 회차 플레이하게 하고 20년이 지난 현재에도 회자가 됩니다.
다양한 플랫홈으로 출시된 악마성 시리즈는 "이가라시 코지"라는 디렉터가 더욱 진화 시키고 이후 많은 시리즈가 사랑을 받는 "악마성" 타이틀이 되어 재미를 보장한 게임으로 인식되게 됩니다.
이런 대작을 만든 디렉터가 코나미를 퇴사 후 개발한 게임이 오늘 이야기해볼 게임인 블러드 스테인드 - 리추얼 오브 더 나이트 입니다.
클라우드 펀딩으로 제작된 블러드 스테인드는 걱정반 기대반이었습니다. 이나후네 케이지라는 선례가 있었기에 걱정이 앞섰던 것은 사실입니다. (마이트넘버9...)
2019년 6월경 블러드 스테인드는 출시가 되었고 우려와는 다르게 우리가 알고 있는 메트로배니아 그 자체로 돌아왔습니다.
블러드 스테인드는 월하의 야상곡의 향기가 물씬 풍겨납니다. 그만큼 월하의 야상곡의 대중성을 고려하여 만든 게임으로 맵의 구성이나 지역들의 구분들이 월하의 야상곡의 흔적이 종종 보였습니다. 오마쥬라고 해야할지, 우연의 일치인지는 확신할 수 없지만, 의도라고 믿고 싶은 것이 팬의 바램이기에 이런 유사한 부분이 싫지만은 않았습니다.
<이가 시리즈의 핵심 코어 시스템의 집합체>
이뿐만 아니라 맵, 장비 아이템의 오의 스킬, 샤드 시스템(마법)등은 타 시리즈의 시스템을 차용하여 자신이 개발한 게임의 장점들의 앙상블로 지금까지 악마성 시리즈를 기다렸던 팬들에게 좋은 선물이 되었습니다.
기존 악마성 시리즈의 팬들에게 어필 될만한 오마쥬 아이템, RPG요소를 결합한 부분과 타 시리즈의 시스템인 채널링스킬, 하우징, 퀘스트, 서브웨폰 스킬등과 같이 각광을 받았던 시스템이 블러드 스테인드라는 게임에서 모두 볼 수 있었습니다.
(백야의 협주곡, 효월의 원무곡, 창월의 십자가, 페허의 초상화, 빼앗긴 각인 등에서 시스템을 차용한 것으로 보여짐)
자칫 많은 시스템이 하나의 게임에 믹싱되면 난잡해질 수 있겠지만 과하지 않게 기존 게임들의 시스템이 녹아있습니다.
또한 기존에 월하의 야상곡에서 진엔딩 루트인 맵반전을 마법을 통해 원할 때 상하반전 시킬 수 있는 기술은 게임의 신선한 재미로 보스 공략이나 게임 진행(퍼즐적인 요소)에 참신하게 사용할 수 있어 새로운 재미를 선사하였습니다.
하지만 모든 것이 완벽하지는 못했습니다. 분명 언리얼엔진4 버전을 사용했지만, 지금까지 알고 있던 언리얼엔진이라 믿을 수 없을 정도로 퀄리티가 낮아 보이는 부분과 어설픈 광원효과는 첫 인상에서 좋지는 못하였습니다. 하지만 제작비와 인력, 개발시간이 부족했기에 기존 2D 도트가 아닌 3D 제작은 인디게임개발이기에 어쩔 수 없는 선택이었다고는 생각이 듭니다.
그리고 호불호가 있을만한 레벨디자인적인 부분입니다. 분명 진엔딩 루트까지 진행하면 지루할 틈은 없었습니다. 충분히 만족스럽고 몰입하여 플레이할 수 있었습니다. 다만 초반 구간의 캐릭터 레벨링과 장비 스탯에 대한 레벨링은 적절한 난이도라고 느껴질 수 있었으나 수많은 샤드(마법) 중 특정 샤드의 능력이 뛰어나 그 많은 샤드는 무용지물이 되고 같은 샤드만 사용하게 되어 많은 샤드 아이템이 사용할 이유가 없게 되는 부분은 아쉽게 느껴집니다.
그만큼 단조롭게 같은 샤드 아이템만 사용하기에 전투 밸런싱이 한쪽 방향으로 치우쳐진 것으로 보여집니다.
<후반보다 초반이 더 어려운 것 같은데 재밌어;;>
특히 초반 보스전 창월의 보스전에서 횡스크롤 액션 게임의 큰 재미인 보스전 공략이 악마성 시리즈의 재미 중에 하나인데, 초반 구간을 넘어가 필요한 샤드(마법)과 재화를 통해 회복 아이템을 구비하기 시작하면 보스전의 패턴 공략 보다는 회복 아이템을 이용해 보스를 쉽게 처치할 수 있게 됩니다.
초반 이후의 밸런싱이 다소 쉽게 설정 되었다고 느껴질 수 있습니다. 하지만 대중적인 난이도를 위해서 밸런싱이 되었을지도 모릅니다. 다만 최근에 출시된 메트로배니아 게임치고는 확실히 난이도가 낮은 것은 분명합니다.
(그래도 이 게임이 어렵다면 캐릭터 레벨을 올려 보스를 공략할 수 있는 전통적인 부분이 있습니다.)
또한 동선에 대한 의문점이 존재하는데 새로운 지역 이동 기믹이 참으로 황당하게 구성된 부분이 존재합니다.
플레이 중에 처음으로 진행의 맥이 끊켜버린 구간으로 수중지역을 지나기 위해서는 특정 샤드가 있어야 합니다. 하지만 특정 몬스터에게 얻는 샤드는 확률로 얻게 되는 부분으로 어떤 샤드를 얻어야 한다는 도움말 조차 없기 때문에 플레이에 있어서 상당히 당황스런 상황을 맞이하게 됩니다.
<후반에도 폴터가이스트 샤드의 효율은 넘사벽>
그리고 후반 보스전 악마는 월하의 야상곡의 데스의 패러디라고 생각할 정도로 특정 마법이 동일한 디자인과 기믹을 가지고 있어 공략하는 동안 상당히 즐거웠습니다. 하지만 보스에게 얻는 샤드 스킬이 단순히 최종 보스로 이동하는 수단으로만 사용되는 것은 의문만 남게 됩니다.
기존 보스들의 샤드 스킬도 활용도가 떨어지는 편인데 시나리오상 강력한 악마의 마법 스킬이 단순하게 몇 초 사용되기 위해 존재한다는 것은 리소스 낭비로 보여집니다.
<아쉬움은 있으나 충분히 즐길만한 가치는 있다>
또한 버그들 중 게임의 퀄리티 자체를 내려버릴 정도로 치명적인 부분이 많았습니다. 특정 위치에서 캐릭터 모델링이 사라지고, 무한 로딩, 사운드 버그, 피격 버그, 충돌체크가 되지 않은 몬스터등 수많은 버그가 존재했고, 특정 위치에서 프레임드랍이 심각할 정도로 발생하는 등 게임성의 아쉬운 부분을 별개로 치명적인 버그가 너무 많았다는 것은 이해하기 힘든 부분이었습니다. (스위치 버전은 가장 심각)
분명 게임성은 훌륭한 게임이라고 말하고 싶지만 블러드스테인드는 재밌게 잘 만들어진 "결국엔 인디게임일 뿐이다" 라고 평가하고 싶습니다.
<무엇인가 아쉬운 최종보스의 기믹들>
끝으로 많은 매트로베니아 팬이나 개발자들은 월하의 야상곡을 최고의 메트로배니아의 교과서이자 최고의 작품을 꼽을 수 밖에 없는 것은 완성도가 높았던 것을 부정할 수 없습니다.
그만큼 기대가 컸고, 기대에 부응하기 위해 많은 고민과 시행착오를 겪었기에 지금의 블러드 스테인드의 완성도가 나왔다고 보여지는데 기존의 향수를 기억하게 하고 타 시리즈의 장점을 녹여 하나의 게임에 모두 녹인다는 것은 번잡해질 수 있는 시스템을 정도를 지켜 시스템 밸런스를 맞춘다는 것은 쉬운일이 아닙니다. 모든 게임들의 장점을 하나의 게임에서 결합했다고 모든 게임들이 성공할 수 있는 것은 아니기 때문입니다.
게임 자체의 속성인 메트로배니아의 재미는 충실하였기에 부족하고 아쉬운 부분도 있었고 이해할 수 있는 부분도 있었습니다. 그만큼 100%의 만족감은 줄 수 없었지만 충분히 기다린 대가는 확실했고, 다음 악마성을 개발해줬으면 하는 바람이 남았다는 것이 중요한 부분인 것 같습니다. 물론 현재 상태의 블러드 스테인드의 문제들을 모두 해결 되어야 하는 것은 먼저겠지만요.
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