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Arcade7

[스트리트 파이트 2 챔피언 에디션] 대전게임의 대중화를 이끌다. 스트리트 파이터 2 를 기억하는가? 아마 이때 부터 오락실(게임센터)이라는 곳이 음지라는 인식이 생기게된 계기를 만들지 않았나 싶다. 그 당시 폭력적이고 건전하지 못한 게임으로의 인식, 사람과 사람의 대전으로 인한 실제로 싸움이 빈번히 일어나는등으로 인해 오락실(게임센터)은 음지로 자리매김을 하게 된다. 하지만 스트리트 파이터2가 격투 게임의 발전과 오락실(게임센터)의 한 문화와 발전을 가져왔다고 하는것은 부정할 수 없는 사실이다. 이는 본격적인 대전게임의 대중성 있는 캐릭터와 게임성이 있었기 때문이었다. 스트리트 파이터2 이전에도 격투 게임이 있었지만 접근성이 뛰어나지 않았다. (커맨드가 그 당시에는 너무나 어려웠다.) 스트리트 파이터 2의 인기로 다수의 아류작들이 출몰 했으나 대부분 기억속으로 사라진.. 2020. 10. 2.
[Punisher- 퍼니셔] 연장을 챙겨라! 마블 히어로와 캡콤의 만남 1993년 Capcom의 횡스크롤 액션게임으로 마블 코믹스의 '퍼니셔'라는 히어로가 주인공인 게임으로 당시에 상당한 난이도를 가지고 있었던 게임을 알고 있을 것이다. (퍼니셔가 영화로 2편이나 제작 되었으나 결과는 좋지 않았다고 알고 있다. ) 이 게임의 컨셉은 다양한 무기를 이용하여 적들을 해치우는것이 메인 컵셉이다. 그 컨셉에 맞게 무기의 위력이 상당히 강하여 무기를 얼마나 잘 활용하는냐가 관건이었다. 그 당시 인터넷이라는 문화도 없었기 때문에 이 주인공이 누구인지 마블의 캐릭터인지 알지 못했지만 차차 인터넷의 보급으로 마블 히어로를 접할 수 있었다. 슈퍼 히어로와는 다르게 인간의 몸으로 자신의 복수를 위해 범죄자를 소탕하는것에 카타르시스를 느낄 수 있었다. (법의 약점을 이용해 처벌을 피해가거나 신.. 2020. 10. 2.
[Arcade] KOF94 The King of Fighters의 시작 KOF94 SNK의 대표작으로 자리잡은 KOF 시리즈의 시작은 1994년도에 시작 되었습니다. 년도로 넘버링을 했지만, 1994년도에 출시 되었다는 의미이지 다른 의미는 없네요. (사실 94라는 숫자의 의미에 무엇인가 있는줄 알았습니다; 그런거 읍다. -ㅁ-) KOF94,95의 원화 SNK의'신키로' 당시 게임선터를 회상하면 유저와 대전하기 위해 쌓여져 있는 동전과 자욱한 담배연기가 기억 나네요. 지금은 많이 사라진 게임센터의 경우 유저와 유저의 대결이 수입원이었기 때문에 게임센터 업주의 경우 대전게임이 기판을 대부분 주를 이루게 됩니다. KOF94가 플레이시간이 길다고 느껴졌는지 일부 업자의 경우 3 vs 3이 아닌 1 vs 1로 설정을 변경해 놓은 악덕업주도 있고, 잘 모르는 업주의 경우 그저 기판 설치해 주는.. 2020. 10. 2.
[kof98] KOF98 Boss Clear 키보드 플레이라 커맨드 삑사리가 심합니다만 클리어하는데는 지장 없었습니다. 고등학생때만 해도 날라다녔지만 지금은 피지컬이 딸립니다. (아...우울..) 97에 있었던 캐릭터간의 밸런스를 더 다듬었지만, 아치고크의 벽은 컸습니다. (이오리, 치즈루, 고로, 크리스는 개캐다..) 조금 더 풀어보자면, 94의 히트백의 문제 , 95의 대미지 보정 문제, 96의 선입력의 문제, 97의 캐릭터 밸런스 문제 (제가 생각하기로는 97에서 94~96에서 있던 문제를 집약적으로 수정했다고 봅니다. 그렇게 태어난 것이 98이 되겠네요.) 그래도 KOF 시리즈중에 가장 인지도 있던 시리즈이며 아직도 중국에서는 현역이라고 볼 수 있습니다. 국내에서도 SNK 격겜 유저들 사이에서도 활발히 플레이 되고 있고요. 국내 개발사도 이.. 2020. 10. 2.
[KOF99] KOF99 Boss Clear 99하면 최초 스트라이커 시스템! (하지만 좀 잉여 스런..) 이 스트라이커의 경우 호불호가 엄청나게 강했습니다, 게임센터에서도 이 스타리어커 때문에 의자가 날라다니고 그랬거든요. 일부 니가와 타입의 유저들은 구석에서 장풍 견제기가 없는 캐릭터에게 의도적인 도발을 하는등의 플레이가 난무하기도 했습니다. 그렇게 도발되면 상대가 구석으로 유인해서 스트라이커를 먹이는 방식으로...(유리,클락,카스미등..) 하지만 스타라이커는 호출 제약도 많았고 액티브하지 않았습니다. (이 부분이 2000에서 엄청나게 액티브하게 바뀌게 되었습니다만...그건 2000에서) 99는 새로운 시스템은 많이 차용하게 되었습니다. 아머모드와 카운터모드 그리고 스트라이커, 백스탭(이거 왜..넣은거야;;) 아 그리고 한가지 더 네스츠라는 새.. 2020. 10. 2.
[Arcade] KOF95(The King of Fighters95) The King of Fighters의 방향성과 게임성을 확정짓다. KOF94의 성공으로 SNK는 KOF95를 제작하게 됩니다. 1995년의 게임센터 대전게임을 활발하게 만든 장본인이 바로 KOF95였습니다. 특수한 시스템과 밸런스를 가지고 있었지만, 게임센터 업주한테는 너무 고마운 존재 였습니다. 바로 판당 플레이 타임이 짧기 때문에 다음 유저의 로테이션이 빨랐기 때문입니다. (게임센터의 코인의 순환이 빨랐다는 의미예요.) 기 게이지가 MAX 상태인 상대에게 공격을 받으면 어이 없는 대미지와 기본기와 필살기들의 대미지 수치가 MAX HP에 비해 비율이 크기에 콤보 한방에 HP가 거의 남아나지 않는 경우가 많았습니다. 이러한 게임 밸런싱이 개발사가 의도한 것인지 게임센터의 요구 때문이었는지는 정확히 알 수 없으나, KOF95가 대한민국에서 상당한 인기를 얻었었습니다. 제.. 2020. 10. 2.
[Arcade] KOF96(The King of Fighters96) 한번에 너무 많은 것을 바꿀 수 밖에 없었을까? KOF95의 성공을 하고 SNK는 용호의 권 외전을 출시하게 됩니다. 그런데...이건 뭐 장점을 찾을 수가 없는...망했어요. SNK는 용호의 권 외전의 실패로 KOF96을 서둘러 출시하게 되면서, 급하게 출시한 만큼 완성가 떨어질 수 밖에 없었다는 루머가 정말인지 아닌지는 확실한지는 모르겠으나, 그 당시 정확을 보면 이 루머는 루머가 아닐 가능성이 매우 높습니다. 완성도는 확실히 떨어지지만, KOF96은 최근 시리즈까지 KOF의 핵심적인 시스템을 차용하게 될 정도로 KOF의 게임성에 큰 영향을 주는 시리즈인 것은 확실합니다. (KOF95에서 KOF가 가야할 길을 제시하고, KOF96에서 살을 입히는 작업을 했다고 생각하네요.) KOF96의 대표적인 시스템은 아래와 같습니다. 1. 프론트 스탭이 대쉬로 .. 2020. 10. 2.
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