PC방 붐을 일으켰던 장본인이 "스타크래프트" 였다는 것을 누구도 부정할 순 없습니다.
재미난 것은 지금도 PC방 점유율에 스타크래프트가 존재하는 것만으로도 대단하다고 느껴지네요. 그만큼 완성도가 높고 "같이 할 수 있다." 라는 게임의 재미적인 요소 중 하나인 협력과 팀워크를 다시 한번 인지 시켜줍니다.
장르적인 요소로 당연한 것일 수 있겠으나 아직까지 인기를 유지하고 있는 것을 보면 스타크래프트가 장르적인 요소 뿐만 아닌 무언가가 있다는 것은 확실합니다.
수많은 이유가 있겠지요. 대단한 종족간의 밸런싱, 우주 소설을 보는 듯한 켐페인 모드, 프로리그의 활성화와 E-스포츠의 핵심 테마, 수많은 방송경기와, 연예인 못지 않은 외모의 스타급 선수층등, 불법 다운로드로 인한 누구나 한 번쯤 해볼 수 있었던 접근성등...요소는 너무 많습니다.
<스타크래프트2 - 자유의 날개 타이틀>
이후 후속작인 스타크래프트2가 출시되어 수많은 스타크래프트 팬층은 아직도 흥행에 대한 이야기를 합니다.
결과론적으로 말하면 블리자드 입장에서는 흥행에 성공했고, 국내 스타크래프트2 관련된 사업 종사자들은 사업실패라고 하는 것이 가장 명확할 것 같네요.
해외에서 엄청난 흥행을 했기에 국내에서의 기대치에 못미치는 판매량은 그다지 문제가 될 이유가 없다는 것입니다.
아직도 국내에서 기대치에 못미치는 판매량으로 이야기가 화두가 되긴 합니다. 하지만 어떤 이유 때문에 이러한 결과가 나왔다곤 해도
분명히 여러가지 요인 때문에 국내에서 스타크래프트1 때의 흥행을 할 수 없었던 것은 확실합니다.
그 이유에 대해서는 아직도 화두가 되고 개인적인 생각을 나열했다간 콜로세움이 세워지는 현상이 발생하는 것을 종종 볼 수 있기에 가슴으로만 나열하고 싶네요.
이것도 애정이 있기에 이러한 현상이 나오는 것이라고 생각합니다. 그만큼 애증이겠죠..
하지만 국내 흥행과는 별개로 스타크래프트2의 캠페인 모드는 충분한 가치와 인정을 받아야 한다는 것입니다. 재미와 감동을 느낄 수 있지만 국내에서 "스타크래프트2는 실패다" 라는 인식 때문에 많은 분들이 켐페인 모드를 즐기시지 않은 것 같아 씁쓸합니다.
제가 하고 싶은 말은 "스타크래프트2는 켐페인 모드 하나만으로도 충분한 가치가 있다"고 말하고 싶네요.
자유의 날개, 군단의 심장, 공허의 유산으로 구성된 캠페인은 테란, 저그, 프로토스를 각각 플레이하여 스토리를 즐길 수 있고 스토리의 중심 인물인, 짐 레이너와 사라 케리건, 아르타니스로 플레이를 하게 됩니다. (스타1 때와 비슷한 플레이 방식)
스타크래프트2의 캠페인 모드는 영상만 봐서는 몰입요소와 상황에 대해서는 인지하기 힘듭니다. 그만큼 감동이 적을 수 있으니 직접 각각의 미션을 직접 플레이하여 그 상황과 연출을 봐야만 감동을 느낄 수 있다고 생각합니다. (치트키를 쓰지 않고 하시면 감동은 두배!)
<복선을 예고하는 주인공 짐 레이너의 의미있는 대사>
어찌보면 짐 레어너와 캐리건의 사랑 얘기와 맹크스와의 복수로만 보여지게 되는 것은 아닌지 걱정했고 점점 캠페인을 진행할 수록 스토리가 산으로 가는 것은 아닌지 걱정이 되었으나 공허의 유산에서 모든 것이 해소가 되어 기분 좋게 엔딩을 본 것 같습니다.
<맹크스 개객ㄲ...>
어찌 보면 시나리오 담당자는 운명론을 믿는 분인 것 같군요...
<자유의 날개 켐페인 모드 - 난이도 보통>
개인적으로 자유의 날개에서 가장 재밌다고 생각하는 캠페인 미션입니다. 등장하는 짐 레이너들의 동료를 플레이할 수 있는 것으로 작전과 탈출을 병행하는 목적을 가지고 있습니다. (레이너의 스킬이 꿀재미!)
<자유의 날개 켐페인 모드 - 난이도 보통>
약 30분 동안 4개의 캐릭터를 콘트롤하게 되는데 저그의 끊임없는 공격으로 쉴틈없이 콘트롤을 해줘야합니다. 시간이 어떻게 가는지 알 수 없음 'ㅅ';;;
<자유의 날개 엔딩>
자유의 날개에서 칼날여왕인 케리건을 구하게 되고, 타이커스의 배신으로 어쩔 수 없이 레이너는 타이커스를 해치우게 됩니다.
(이제 둘이 행복하게 해주세요..라고 희망했으나...그런거 없다..)
매력덩이러 타이커스가 어떤 형태로든 다음 확장팩에서 출현을 기대했으나 그런건 없었...
<자유의 날개 켐페인 모드 - 난이도 보통>
이번에는 케리건은 레이너를 구하기 위하여 스스로 거대한 힘을 가지게 됩니다. (어쩔 수 없는 판단이긴 했지만...)
이 힘을 얻는 과정에서 진정한 적을 알게 되고 더 큰 사명감을 가지고 됩니다. (스타1 때부터 있었던 떡박이 여기서 슬슬 풀리는...)
이렇게된 상황에 맹크스에게 복수도 하고...레이너도 구출하고...
<방법이 없었어...당신을 구하려면..>
케리건의 선택으로 레이너는 실망을 했지만, 쿨가이 레이너는 케리건을 이해하기로 하고 그녀를 돕기로 합니다.
<군단의 심장 엔딩>
군단이 된 케리건은 맹크스를 해치우고 더 큰 목적을 가지고 레이너와 이별을 하게 됩니다. (짠합니다;;;)
개인적으로 군단의 심장이 스타2 캠페인 중에서 게임으로는 재미가 없었지만, 스토리나 영상미는 가장 좋았던 것 같네요.
출시 전부터 스타크래프트2의 마지막 확장팩이자 스토리의 종지부를 찍는 "공허의 유산"의 출시가 되고, 스타크래프트의 스토리가 어떻게 끝나게 될지 궁금했던 팬들은 짐과 케리건의 비극적인 결말을 예상했으나...개발자가 스포 해버리는 바람에...
기대반 실망반 하는 사태가 벌어졌던 기억이 납니다. (저도 비극적인 결말을 예상했었...)
<제라툴 찡1....ㅠㅜ>
가장 큰 적 아몬을 물리치기 위해 제라툴은 희생을 하게 됩니다. ㅜㅠ
(원래 제라툴이 스타2의 대단원을 마무리 짓기로 했었으나...변경 되었다고 하네요.)
<제라툴 찡2....ㅠㅜ>
<아르타니스와 레이너의 협력>
스타크래프트1에서 협력한 레이너와 아르타니스는 이번에도 서로와 협력하는 관계로 최후의 전투에서는 우주를 구하기 위하여 세 종족이 힘을 합치는 모습을 보여주게 됩니다.
<레이너와 케리건의 이별>
케리건의 운명이 젤나가가 되는 것에 충격이지만, 우주를 구할 운명이 케리건이라는 것을 받아들이고 레이너에게 이별아닌 이별을 말하게 됩니다. ㅠ_ㅜ
그렇게 고생하고 또 고생하는 레이너를 보면 진짜 주인공은 레이너라는 생각이 듭니다.
(레이너와 케리건의 우주 대서사 로맨스가 아니었나 싶어요 'ㅅ'/)
공허의 유산 캠페인 후반부에 아르타니스와 케리건이 협락하는 켐페인이 재밌었습니다.
<공허의 유산 켐페인 모드 - 난이도 보통>
RTS 장르인데 일반적인 캠페인보다 이러한 미션이 재밌는 것은 개인적인 취향도 있지만 캠페인 스토리에서 주요한 역할을 하는 캐릭터들의 참여와 콘트롤은 몰입감과 여러 유닛을 다뤄야 하는 다른 미션들보다 차별적이기 때문에 이러한 영웅을 콘트롤하는 미션이 재밌을 수밖에 없는 것 같네요.
<공허의 유산 엔딩>
공허의 유산 엔딩은 사실 케리건과 레이너가 다시 재회하는 것이라고 개인적으로 생각합니다. 둘의 우주 대서사 로맨스가 어떻게 끝나는지를 보여주게 됩니다.
개발자의 코멘트대로 "해피엔딩" 이라는 스포아닌 스포를 당하게 되었으나 그렇게 개고생한 레이너와 무거운 짐을 짊어진 케리건의 사랑을 이루어지게 된 것은 스타크래프트의 스토리의 마지막을 장식하기엔 좋은 장치라고 생각합니다.
(엔딩이 너무 마음에 드네요. 감동과 여운까지...캬~)
엔딩 이후의 나머지 이야기는 이미지로 보여지게 됩니다.
만약 차기작이 나오고 켐페인 모드에서 케리건과 레이너는 해결사 역으로 나왔으면 좋겠군요.
발레리안과 호너는 새로운 자치령은 평화를 유지한다...(블리자드 공식은 "타락"인데...)
나름 공허의 유산의 재간둥이 알라라크 역시 탈다림의 새로운 군주가 됩니다. 차기작에 나올만한 사악한 프로토스가 될 것 같군요.
자가라는 케리건을 대신하여 새로운 저그의 여왕이 됩니다. 이러한 전개는 다음 차기작에 대한 떡밥일까요?
이렇게 켐페인의 이야기를 이렇게 끝이 나게 됩니다. 여운도 남고 깔끔하게 마무리 되는 스토리가 마음에 들지만 스타크래프트의 이야기가 끝났다는 것은 아쉽네요.
새로운 스타크래프트의 이야기가 나올지는 모르겠지만, 깔끔하게 끝난 스토리가 지저분하거나 억지스러운 이야기가 나오질 않길 바랍니다.
스타크래프트2의 국내 흥행참패와 상관없이 "캠페인" 자체만으로도 충분한 가치가 있으니 아직 플레이하지 않은 분들이나 RTS 장르를 즐기지 않는 분들은 콘솔게임이라고 생각하시고 플레이하시길 추천드립니다.
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