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[Game Pass] Ashen - 애슌...진화하는 다크소울 장르..아류작이라고 하기에는 완성도가 좋았다.

by 길자쓰랩바 2020. 10. 1.
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다크소울이 수많은 게임에 영향을 주고 새로운 장르가 만들어지듯이 다크소울에 영감을 얻어 자신의 생각을 조금씩 얹혀보는 게임들이 만들어지고 있습니다. 좋은 게임도 있을 것이고 그저그런 아류작으로 만들어진 게임들도 있습니다.

 

오늘 소개해볼 게임은 긍정적인 방향으로 만들어진 Ashen(애슌)입니다. 애슌은 빛을 잃어버린 세계를 구하는 주인공의 여정을 담고 있습니다. 직관적인 스토리라인은 아니기에 다크소울처럼 유추하고 상상을 해야하는 부분으로 알 수 없는 의미부여를 하고 있는 단어, 시종일관 함축적인 의미로 표현되는 대사들로 다크소울의 느낌이 물씬 납니다. 거기에 미니얼 리스트적인 감성이 애슌의 아이덴티티로 볼 수 있습니다. 간결하고 동화적인 느낌에 다크소울과 같은 스토리텔링은 애슌이라는 세계관에 잘 어울린다 볼 수 있습니다.

 

 

 

개인적으로 애슌은 "동료"라는 시스템이 가장 인상적으로 게임 크래딧이 끝날 때까지 뇌리에 남게 됩니다.

 

동료(AI)와 함께 힘을 합쳐야만 갈 수 있는 장소가 있고, 전투를 유리하게 이끌게 만드는 재미, 생각보다 강력한 동료에게 의지되는 순간도 오게 됩니다. 이 게임은 의도적으로 동료(AI)를 강하게 설정해놓은 것은 눈치챌 수 있습니다. 그만큼 게임의 난이도를 다크소울 보다는 쉬운 전투를 할 수 있게끔 레벨 디자인이 되어 있습니다.

 

확실히 다크소울 시리즈를 꾸준히 즐겨온 플레이어라면 애슌의 전체적인 난이도는 낮은 편이라고 생각합니다. 하지만 재미가 없느냐? 그렇지 않습니다. 애슌의 재미는 동료라는 시스템도 있지만 하나하나 성정하는 플레이어도 있겠지만 점점 캐릭터를 강하게 만들 수 있는 육성 시스템도잘 설정 되어 있습니다. 

 

 

재미난 부분은 동료의 퀘스트를 클리어하면 해당 AI들의 외관이나 아군들이 사용하는 장비도 성능이 상승한다는 것입니다. 거기에 스토리 진행에 따라서 동료의 장비가 점점 강해지는 것을 보면 모든 NPC의 퀘스트를 클리어하고 싶은 욕구가 샘솟게 됩니다. 거기에 NPC의 퀘스트를 클리어하게 되면 체력 이나 스태미너가 상승하기 때문에 후반부를 위해서 클리어를 할 수 밖에 없기도 합니다.

 

특히 동료는 보스전에서도 가장 큰 도움을 주며 의지를 하게됩니다. 물론 동료가 그로기 상태나 사망했다고 해도 클리어가 불가능한 것은 아니지만 동료가 있을 때와 없을 때의 난이도 차이는 극과 극이 되기에 동료를 최대한 살리는 방향으로 플레이하는 것이 좋습니다. 

그만큼 이 게임은 동료를 중요하게 끔 개발되었기 때문에 최대한 시스템을 잘 이용할 필요가 있습니다.

 

하지만 주인공을 도와주는 동료는 다수 있지만 전투에서나 각 캐릭터를 대표하는 아이덴티티는 차별성은 없습니다. 모두 필드에 이동하게 되면 랜덤으로 무기를 들고 무기에 맞게끔 플레이를 할 뿐이지 각 캐릭터만의 고유의 개성은 찾을 수 없습니다. 이런 부분이 너무 아쉬운 부분이라 볼 수 있습니다. 어째서?라는 의문만이 들 뿐이죠. (하지만 이게 AI가 맞아? 할 정도로 잘 싸우는 경우가 더 많습니다.)

 

 

스토리를 진행함에 따라 해금되는 호부와 유물은 기호에 맞게 장착할 수 있습니다. 다만 일부 호부는 성능이 극과 극이기 때문에 존재의 이유를 알 수 없는 아이템도 존재합니다. 사실 전투를 매번하다보면 필요한 스탯이 어떤 것이 극명하게 보이기 때문에 사용하는 호부는 정해져 있다고 봐도 무방합니다. 이런 부분도 상당히 아쉬운 부분이라 보여집니다. 반면에 유물은 취향을 타는 아이템이 너무 많기에 자신의 전투 스타일에 맞게끔 착용할 수 있습니다.

 

호보와 유뮬은 자연스럽게 캐릭터의 체력과 스태미너를 극대화 시킬 수 있는 성장 시스템으로 후반부 적에게 연속 공격을 맞거나 다수의 적에게 공격을 받게 되면 아무것도 해보지 못하게 죽는경우가 생기기에 체력스탯을 상승 시키는 것은 필수적인 부분이라 볼 수 있습니다.

 

애슌에서의 재화로는 물약의 개수 증가, 물약이 체력을 회복해 주는 수치 증가, 장비 강화를 할 수 있기 때문에 이러한 성장요소를 최대치를 만드는 것도 또하나의 재미이기도 합니다.  

 

<애슌의 가장 큰 허들..> 

 

하지만 이 게임의 가장 아쉽고 이해할 수 없었던 부분이 있습니다. 첫 번째 알 수 없는 던전 레벨 디자인입니다.

 

이 게임의 가장 큰 허들이라고 할 수 있는 부분이 "아미렌 보스도 아닌 아미렌 보스를 만나러 가는 던전입니다." 급격하게 상승하는 난이도와 함정이 많기에 공략이 없다면 많은 트라이를 해야합니다.

 

문제는 급격하게 어려워 지는 난이도에 이후의 필드나 던전들의 난이도가 해당 던전보다 높은 곳이 없다는 것입니다. 사실 이 부분만 클리어한다면 애슌을 클리어할 수 밖에 없을정도로 해당 던전의 난이도가 높습니다. 고의적인 낙사 위치, 캐릭터 뒤에서 갑자기 증원되는 몬스터, 좁은 필드에서의 다수의 전투등이 후반부에도 없는 구성으로 이루어져 있습니다. (해당 던전과 최종보스 말고는 어렵지 않음)

 

 

두 번째는 콘셉을 제대로 살리지 못한 마을의 회복 과정과 상호작용입니다.

 

분명 퀘스트를 진행하게 되면 마을이 조금씩 회복되고 성장하게 되는데 외관적인 모습만 변경될 뿐 기능적인 부분이 성장하는 것에서 차이는 느낄 수 없었습니다. 주인공 캐릭터로 하여금 세상이 조금씩 희망을 가질 수 있다는 것을 마을의 외관만 변경되는 것은 뭔가 2% 부족한 느낌을 주게 됩니다.

 

분명 희망을 통해서 세상이 바뀌고 있다는 것을 보여주고 있다고 말하고 싶다는 것은 알겠지만 캐릭터들이 표정이 없는 것과 같이 분위기는 감성적인데 등장인물들은 감성적이지 못했다는 것...무엇인가 표현을 하고 싶었지만 도중에 중지된 느낌처럼 살아있지만 죽어있는 NPC로 밖에 보이지 않았습니다. 표현하고 싶다는 것을 잘못 표현했다고 생각이 들었습니다.

 

뭔가 게임의 분위기와 이질적인 느낌을 지울 수 없었던 것 같습니다.

 

 

하지만 스토리 연출과 미지의 세계의 디자인은 몽환적이며 빛이 드는 세상은 아름답게 표현되어 화면에 몰입되게 됩니다. 그만큼 디자인적인 부분과 연출은 취향저격인 것 같네요. 하지만 이런 하드코어 전투에 몽환적인 분위기가 어울린다고 모두다 긍정적으로 받아들일지는 미지수라고 보여집니다.  

 

분명 뭔가 공들여 만들었지만 일부 부분이 나사가 풀려버린 듯한 느낌이라고 해야할까요? 아쉬운 부분이 눈에 너무 명확하게 보였다는 것이 명작이라는 반열에 올리기는 다소 아쉽고 아류작이라고 하기에도 조금은 미안한 느낌...

 

 

분명 시간 가는줄 모르고 플레이한 부분도 있고, 인디게임이기에 이해할 수 밖에 없는 영역도 있었습니다. 하지만 다크소울류의 게임을 좋아하신다면 조금 다른 감성으로 다가가 플레이할 가치는 있다고 생각되며 거기에 다크소울은 너무 어렵고 조금은 캐주얼한 다크소울을 찾으신다면 애슌이 딱 좋은 난이도의 감성을 가진 게임이라고 보여집니다.

 

스팀에 2019년 12월에 서비스될 예정이라고 스팀상점에 명시되어 있긴합니다만 아직 더 기다려봐야 알 것 같습니다. 확실히 지금 있는 문제점을 더 다듬어서 출시가 된다면 정말 훌륭한 "작품"이 되지 않을까 조심스럽게 생각해봅니다.

 

괜찮은 다크소울 아류작이라고 하기에는

완성도가 좋았다.

라고 ​말하고 싶네요.

 

<최종 보스의 대미지는 어마무시...하지만 딜 타이밍을 노릴 수 있는 구간이 많지 않아;>

 

여담으로 최종 보스가 기존의 보스들과 어려운 것은 높은 대미지도 있지만 동료가 죽을 가능성이 매우 높기 때문에 최종 보스와 1:1 상황이 될 수 밖에 없는 구조이기 때문에 최종 보스가 어렵게 느껴질 수 있으나 다크소울 열심히 하셨던 분들이라면 트라이를 하다보면 패턴이 파악되고 딜타이밍을 차을 수 있을 것이라 확신합니다. (동료가 필요해!)

 

 

 

 

 

게임 플레이 및 엔딩까지의 영상 리스트입니다.

www.youtube.com/watch?v=-kCkzsoTTpQ&list=PLDssAog9blv67AwZiVi8Mo1juBsSXUlIp&index=1&t=1s

 

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