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[Steam] 던그리드 - 잘만들어진 국내 로그라이크! 차기작이 기대된다!

by 길자쓰랩바 2020. 9. 12.
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텀블벅 펀팅을 시작으로 스팀에 정식 출시된 던그리드...출시된지 많은 시간이 흘렀습니다. 정식 출시전부터 많은 기대를 받았던 던그리드는 이례적으로 스팀에서 큰 성공을 거두었습니다. 영상으로만 보다가 뒤늦게 플레이하였는데...정말 착하고 중독성이 강한 게임이었습니다. (이정도 가격에 볼륨이면 게이머입장에서 완전 감사합니다.)

 

플레이를 하면서 던그리드 개발팀이 얼마나 많은 고민과 고생을 했는지 느껴질 정도로 완성도가 있다고 생각이 듭니다. 아쉽게도 이미 영상으로 게임을 접하여 진엔딩까지 본 상태이기 때문에 게임의 이름과 디자인자체가 정교하게 만들어진 것은 이미 알고 있었습니다. 실제로 플레이를 해보니 아이템의 특성이나 캐릭터의 특성, 그리고 보스의 패턴, 숨겨진 요소등이 과하지 않게 강약 조절이 잘 만들어진 명품 게임이라는 것을 보기만 했을 때도 느꼈지만 직접 플레이해보니 더 강하게 느껴졌습니다.

 

휴일 아침에 플레이해서 새벽까지 플레이하는 착한 중독성을 보여줬습니다.

 

미려한 도트 디자인이라고 볼 수 없으나 심플하고 간결하게 캐릭터의 특징을 살리고 고전게임의 향수도 불러일으키는 디자인은 상당히 대중적이라고 볼 수 있습니다.

 

한가지 아쉬운 점이 있다면 등장인물 NPC들의 기능은 충실하나 그들의 살아있음을 마을에서 즐길 수 있는꺼리가 없다는 것이 아쉽습니다. 혹은 NPC들간의 상호작용이나 NPC 돌발 임무처럼 플레이어와 선택형 인터렉션등이 있는 시스템이 있었다면 오로지 던전 플레이에만 끝나지 않고 즐길거리가 더 있었을 것으로 보입니다. 물론 더 많은 모드가 있었으면 하는 바램은 누구나 있겠지만요.

 

던전에 입장하여 NPC를 구조하고 마을에서 건물이 만들어 플레이어에게  도움이 되는(성장하는) 시스템과 동시에 아이템이 해금되는 구조를 가지고 있습니다.

대중적인 인기를 얻고 있는 로그라이크류는 플레이를 하면 할수록 플레이어가 강해지거나 플레이자체가 유리하게 끔 만들어지는 것이 최근 로그라이크의 추세인 것처럼 던그리도 역시 플레이를 하면할수록 플레이어가 강해지는 형태의 구조를 가지고 있습니다. 어려운 콘트롤보다는 시간을 투자하느냐에 따라서 점점 더 높은 층을 가거나 엔딩까지 볼 수 있습니다.

 

플레이를 하면 할수록 많은 상급 아이템이 해금이 되기 때문에 자연스럽게 플레이 타임이 길수록 좋은,(넘사벽) 혹은 사기스러운 옵션을 가진 아이템을 장착하고 플레이를 할 수 있습니다.

 

예전 로그라이크류 게임은 너무하다 싶을정도로 자비가 없었으나 이제는 시대가 시대인 만큼 로그라이크도 대중적인 장르가 되어가고 있습니다. 당연히 코어한 플레이를 위한 시스템도 장착되어 있다는 것이 고민의 흔적이라 볼 수 있습니다.

 

바로 아이템의 특성과 원거리, 근거리, 코어한 플레이어를 위한 시스템입니다. 예를 들어 범죄자 실루엣은 인벤토리에 아이템을 보유한 만큼 캐릭터의 공격력이 강해지지만 방어력과 체력에 패널티를 가지기 때문에 콘트롤에 자신이 있고 코어 아이템을 보유한 상태에서 플레이를 해야 성능을 발휘할 수 있습니다.

이러한 시스템은 바로 던그리드는 특정 아이템인 시드를 받을 수 있는 시스템이 있기 때문에 코어 아이템을 가지고 플레이를 할 수 있는 장점이 있습니다. 이런한 부분은 로그라이크를 조금 더 대중적이고 견인할 수 있는 시스템입니다.

 

모든 것을 운에만 의지해야 하는 것이 아닌 플레이어에게 "세팅"의 재미와 학습을 조금 더 접근할 수 있게 해줍니다. 이런 부분이 얼마나 많은 고민의 흔적이라 볼 수 있습니다.

 

이렇게 고민의 흔적의 시스템, 던전 몬스터들의 AI 패턴등은 플레이어를 반복 학습시키며 점점 높은 층으로 올라갈 수 있도록 유도합니다.

물론 누구나 쉽고 접근할 수 있겠으나 몇몇의 보스는 패턴을 학습해야만 공략이 가능하기도 합니다. 하지만 파밍된 장비가 코어 장비라면 맞으면서 클리어도 가능한 구조로 되어있습니다. (고층 보스제외;;)

 

<Dungreed 10~12 floor>

 

영상이나 방송으로만 플레이를 보면서 느낀 부분과 플레이를 직접하면서 느낀 부분에서 오는 부분이 같을 수 없지만 던그리드는 거의 비슷했습니다. 그만큼 게임이 직관적, 즉 UI나 화면의 모든 상호작용들이 인지가 쉬웠기 때문입니다.

 

쓸대없는 정보는 과감하게 숨기고 플레이어에게 필요한 정보만 화면에 출력해준 것이 단순함만이 아닌 전달하는 자에게 어떠한 형태로든 화면에 보이는 정보로 하여금 자연스럽게 인지할 수 있는 것이 베스트 중에 베스트인데 던그리드는 그러한 표현 방법이 정말 잘 되어 있습니다. 플레이해보신 분들은 아시겠지만 조작이나 콘텐츠를 못찾아 해메는 일이 전혀 없다는 것입니다.

 

던그리드의 개발팀의 앞으로의 행보가 기대가 되며, 차기작을 텀블벅 펀딩을 한다면 꼭 참여하고 싶군요.

 

 

 

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