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게임 (Game)/Moblie Game

[드래곤라자 모바일] 국내 최강의 판타지 소설의 전설 드래곤라자가 모바일로!!!

by 길자쓰랩바 2020. 9. 29.
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국내 판타지 소설의 최고봉으로 불렸던 "드래곤라자"가 모바일로 돌아왔습니다.

 

저의 학창시절은 드래곤라자와 묵향이였습니다. (그렇다면 조만간 묵향도 온라인으로!?)

 

정예 던전을 진행하면 메인 스토리를 볼 수 있는데, 옛날 생각도 나도 워낙에 스토리가 좋은 소설이었기 때문에 몰입도가 상당합니다.

 

개인적으로 모바일게임 중에서 가장 텍스트를 열심히 읽었던 것 같네요.

 

 

모바일 게임 중 KOF98 IP말고 이렇게 좋은 IP라고 생각한 것은 드래곤라자가 두 번째인 것 같습니다. 

 

지금 쯤 20대 후반이나 30대 분들은 "드래곤라자"를 잊고 살고 있다가 모바일 게임으로 다시금 책장에서 책을 꺼내고 있을 것 같군요!

 

 

"말과 함께 후치에 타자!"

 

정예 던전을 진행 중에 "말과 함께 후치에 타자"라는 것을 보고 어찌나 웃었던지, 소설책을 읽는 기분으로 퀘스트를 몰입해서 읽고 있습니다. 하지만 최근에 이러한 콘트롤 베이스 액션게임이 너무 많죠, 블레이드를 시작으로 너무 같은 방식의 게임류가 많은 것은 사실입니다.

 

다른점이 있다면 액션감성은 쌈마이 느낌을 주던 액션게임들과는 차별적인 느낌을 준다는 것입니다. 나름 액션 철학을 가진 분들이 개발을 한 것은 아닐까 생각이듭니다.

 

플레이했을 때 예전 "다크블러드"라는 MORPG의 색감과 사운드 효과음이 들려 착각인줄 알았으나, 검색해보니 다크블러드 개발진이 개발했다고 하더군요. (카르카스라는 이름에서 다크블러드로...퍼블리싱하면서 이름이 바뀐 것으로 기억하는데...) 

 

확실히 액션게임의 철학이 있는곳에서 개발해서 그런지 액션의 찰짐은 양산형 액션게임과는 차이가 있습니다. 매우 좋은 액션성을 보여준다고 생각합니다.

 

<드래곤라자 모바일 플레이 영상 - 1>

 

하지만 콘텐츠 부분은 별차이점이 없는 것은 아쉽습니다. 중국시장으로 고려하여 개발한 것인지 중국시장에 맞는 캐릭터 성장방식부터 캐릭터 수집 방법을 사용하고 있습니다.

 

아쉽다면 아쉬운 것이 일일퀘스트 중 결제를 해야지만 완료할 수 있는 퀘스트가 있는데, 중국의 일부 게임은 결제를 하지 않아도 해당 퀘스트를 할 수 있는 여지를 만들어주는데 드래곤라자는 자비가 없군요.

 

시간이 지나서 캐릭터의 성장구조를 세분화할 것은 분명할 것인데 타 유저와 같은 캐릭터를 어떻게 구분시킬지 그 부분이 가장 궁금합니다.

 

<드래곤라자 모바일 플레이 영상 - 2>

 

액션 게임의 꽃은 역시나 PVP가 되는 것 같습니다. 동기식인 비동기식인지는 아직 모르겠으나, 결국 직접 콘트롤을 해야 승리를 할 수 있습니다. 투기장(PVP)에서는 자동전투가 되지 않거든요.

(PC 에뮬레이터로 구동중이라 콘트롤을 제다로 할 수 없었습니다. ㅠ_ㅠ)

 

최근에는 중국시장을 고려하여 개발되는 게임이 많기도 하고, 중국 게임이 국내에 많이 유입되어 국내 유저들도 이러한 시스템에 익숙한 부분도 부정할 순 없네요.

 

다양한 성장축을 만들어 캐릭터가 성장하고 그것을 유저가 직접 체감하게 만드는 시스템은 매력적일 수 밖에 없습니다. 간혹 콘텐츠는 잘 만들어 놓고 성장하는 체감이 너무 오랜 시간이 걸릴 때 유저는 지루함을 느끼게 되는데 중국시장의 게임들은 이러한 성장축의 간격이 촘촘하여 성장의 느낌을 확실히 주는 것은 장르를 불문하고 필요한 시스템으로 보입니다.

 

부정적이든 긍정적이든 중국의 좋은 시스템은 받아들인 부분은 인정해야할 것 같습니다. 구글 매출 순위를 좋은 스타트를 시작하고 있는

드래곤라자가 잘 되어서 국내 숨어있던 좋은 판타지 소설이 다시금 불이 붙었으면 좋겠네요.

 

 

 

"다함께 외쳐!"

 

"말과 함께 후치에 타자!"  

 

 

 

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