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게임 (Game)/Moblie Game

[크리스탈 하츠] 마이크로 콘트롤이 필요했어!?

by 길자쓰랩바 2020. 9. 29.
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드래곤플라이트의 개발사 NextFloor 의 모바일 RPG 크리스탈하츠를 오픈부터 즐겼습니다.

 

개인적으로 캐릭터 디자인이라던지 모델링 및 원화가 취향에 맞아 이미지만 보고 시작했던 것 같네요. 눈이 즐겁다 보니 상당히 빠져서 즐겼습니다.

 

 

여왕님!!!! 여왕님!!!

 

딱히 특이한 콘텐츠가 있다고 말하기는 뭐하긴합니다만, 무과금 유저들도 충분히 즐길 수 있도록 놀거리가 충분하다는 것은 확실합니다.

 

 

 

 

 

 

역시나 모바일 게임의 메뉴바들은 콘텐츠가 많을수록 화면이 너저분해지는 것은 별 수 없네요 -ㅁ-ㅋ

 

음...로비에서 좀 더 파티원 뷰를 멋지게 해줬으면 좋았을텐데...하지만 터치하면 액션 애니메이션이 재생되긴 합니다.

(역시나 어딜가나 다 똑같당..)

 

 

 

 

캐릭터의 성장은 다른 모바일 RPG와 마찮가지로 "별(성)" 으로 나타냅니다. 참 쉽죠?!

태어날 때 부터 금수저..아;; 아니 뽑기로 캐릭터를 획득할 때 태생이 4성이나 5성을 획득하면 대단한 캐릭터를 획득한 것이니 뽑기를 했을 때 4성이나 5성이 나오면 크리스탈 하츠를 재미나게 할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

캐릭터는 속성에 맞게 요일던전에서 재료를 획득하여 각성할 수 있습니다. 각성을 하면 스탯상승과 스킬레벨을 더 상승 스킬 수 있습니다.

 

​이 게임의 딜량을 늘리기 위해서는 장비도 중요하지만 가장 중요한 것은 스킬레벨이라고 할 수 있습니다.

역시 같은 캐릭터를 재료로 사용하면 스킬 레벨이 상승하게 됩니다. (익숙한 시스템이기 때문에 간단합니다.)

 

​좋은 캐릭터 혹은 성능 좋은 캐릭터를 육성해야 게임을 쉽게 진행시키것도 있지만, 다른 유저에게 과시욕을 할 수 있는 점이 있겠으나.....엄청난 과금을 하고도 3성만 주구장창 나오면...할말이 뚝 떨어지게 됩니다;;; (최근에는 확률이 많이 올라갔다고 하긴 하는데...나랑 관계 없는 얘기;

 

 

 

 

 

일일퀘스트, 주간 퀘스트, 적, 시나리오 등...딱히 뭐 별다를 것 없네요. 친숙합니다.

배경에 있는 캐릭터가 참 훌륭한 원화네요.

 

 

 

 

​전체적으로 최근 비슷한 콘텐츠로 무장했지만, 게임은 무난하다고 할 수 있습니다. 전투가 직접 콘트롤 하는 맛이 있다는 것이 가장 큰 콘셉이기 때문에 콘트롤 좋아하시는 분들은 재밌게 즐길 수 있는 것은 확실합니다.

하지만...어디까지나 좋은 영웅 혹은 성능 좋은 속성의 영웅이 있을 때...얘기;;

좋은!(?) 영웅을 획득하기 위해서는!? 그렇습니다. 뽑기를 하시면 됩니다...모아뒀거나 과금을 했다면 연속적인 뽑기 트라이를 하면 좋은 영웅 "한" 개 안나오겠습니까? (.......넵;)

흠흠;;; 뽑기 얘기를 좀 더 하자면...

이아(캐쉬)를 사용하면 뽑기에 대한 보조장치가 존재하긴 합니다.

 

초반엔 없었습니다; 최근에 생긴 뽑기에 대한 박탈감을 막기 위한 보조장치임에는 틀림없지만, 여기도 뽑기가 작용합니다. (이게 뭔...)

사실 제가 다이아를 7천개 이상 사용했습니다. 당연히 좋은 영웅 안나왔습니다;; 듀란트 하나 얻고 싶었네요...하지만 나오지 않았다!!! 그리고 마일리지로 뽑은 것이 스킬칙...게이지가 아쉬워서 전설까지 찍고 스킬칙! 뽑았습니다...하하하;;;

 

(상대적 박탈감을 두 번 느끼고, 다시는 접속하지 않았다고 한다!)

 

...

...... ㅠㅠ​

 

다시 게임 콘텐츠 얘기로;;; 돌아와서...

 

장비 강화에 실패라는 요소는 없기 때문에 돈과 재료만 있다면 누구나 10강을 만들 수 있습니다. 후반으로 가면 효과적중과 효과저항이 매우 중요하게 됩니다.

 


넵 요일던전은 어딜가나 있지요...난이도가 높아질수록 재료를 많이주긴 하는데 이것도 운이 너무 작용하기에...그냥 쉬운 곳을 오토로 돌리겠어요! 

 

그리고...콘트롤하기엔 너무 지루하다 -ㅁ-;;; (새로운 보스 패턴이 필요합니다;;)

 


 

이 게임에서 가장 중요한 콘텐츠이자 제일 귀한 재료를 주는 영혼던전입니다. 스킬칙을 구매할 수 있는 재료이기에 "스킬칙"을 위한 던전입니다! (아 스킬칙...하니깐 또 승질나네;;)

 

스킬칙은 어떠한 영웅이라도 스킬레벨 1을 상승 시켜주는 같은 영웅과 같은 기능을 한다고 볼 수 있습니다.

 

 

 

 

이 게임의 핵심 재미요소와 코어요소라고 볼 수 있는 직접 타겟팅하여 적을 공격할 수 있는 시스템으로 아군을 터치하고 드래그하여 적을 선택하면 해당 적을 일점사 할 수 있는 콘트롤을 할 수 있습니다. 이때 타겟팅을 하는 과정은 슬로우로 진행되기 때문에 더 세밀한 콘트롤이 가능합니다.

 

사실 예전에 콘트롤 시 슬로우로 진행되는 게임이 있긴했으나...모방은 창조의 어머니잖아요!?

 

 

 

 

 

 

중요한 순간에 스킬을 잠금 상태로 해놓고 사용해야할 타이밍에 사용할 수 있는등 어려운 던전은 직접 콘트롤하세요~! 라는 것을 알 수 있습니다.

 

던전을 반복해서 얻는 보상이 쏠쏠합니다. 이러한 보상 배려는 정말이지 잘 퍼주는 편이라고 생각하네요. (그런데 뽑기는 겁나 안나와!!!)

​스테이지별 최초 클리어보상이라던지 반복 보상이 지속적인 플레이를 하게끔 합니다.

유행하는 영웅들이나 혹은 성능이 좋은 영울들을 가지고 있으면 던전 플레이나 아레나가 유리한 것은 사실입니다. 그만큼 단일화될 수 밖에 없긴 합니다.

속성으로 이 부분을 해결하고 한 것은 맞지만, 해결 방법은 되지 못하는 것 같군요;;​ 

 

<지옥 난이도 플레이>

 

확실히 영상을 보시면 콘트롤 하는 맛이 있다는 것을 알 수 있습니다.

 

난이도가 높은 던전을 플레이할 때 콘트롤하는 맛은 확실히 있습니다. 하지만 플레이하면 할 수록 지치는 것은 사실입니다. ㅠ_ㅠ

 

새로운 차별을 시도한 것과 훌륭한 리소스들은 충분히 인정 받아야 부분임은 틀림 없습니다. 그러나 마이크로 콘트롤을 요하다 보니 난이도가 매우 높은 보스의 경우 스킬 게이지를 놓치는 순간 게임을 포기해야 하는 순간이 옵니다. 이 부분이 너무 잦게 발생하면 피로감과 스트레스는 배가 됩니다.

 

이런 스트레스 요소를 줄이고 더 다양한 패턴으로 신선함을 주는 콘텐츠가 필요한 것은 사실이네요. 새로운 영웅만 찍어내는 똑같은 양산형 RPG가 되지 않았으면 좋겠네요.

 

(난 뽑기로 GG치고 그만뒀지만;;;) 

 


 

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