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게임 (Game)/Old Game

[Arcade] KOF94 The King of Fighters의 시작 KOF94

by 길자쓰랩바 2020. 10. 2.
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SNK의 대표작으로 자리잡은 KOF 시리즈의 시작은 1994년도에 시작 되었습니다. 년도로 넘버링을 했지만, 1994년도에 출시 되었다는 의미이지 다른 의미는 없네요. (사실 94라는 숫자의 의미에 무엇인가 있는줄 알았습니다; 그런거 읍다. -ㅁ-)

 

<KOF94 포스터>

KOF94,95의 원화 SNK의'신키로'

 

당시 게임선터를 회상하면 유저와 대전하기 위해 쌓여져 있는 동전과 자욱한 담배연기가 기억 나네요.

지금은 많이 사라진 게임센터의 경우 유저와 유저의 대결이 수입원이었기 때문에 게임센터 업주의 경우 대전게임이 기판을 대부분 주를 이루게 됩니다.

 

KOF94가 플레이시간이 길다고 느껴졌는지 일부 업자의 경우 3 vs 3이 아닌 1 vs 1로 설정을 변경해 놓은 악덕업주도 있고, 잘 모르는 업주의 경우 그저 기판 설치해 주는 업자가 해주는 대로 하는 경우도 있었지만, 1 vs 1 설정이 의외로 많았습니다; (먹고 살기 힘든거 이해합니다 ㅠ_ㅠ)

 

다시 KOF94로 돌아와서 3 vs 3이라는 팀배틀 개념을 만들게 되는데, 이 팀배틀이라는 것이 게임센터의 여러가지 모습을 만들게 됩니다.

 

원코인으로 3명의 캐릭터를 조작, 유저의 입장에서 이득이라고 생각되기도 하고, 원코인으로 친구와 교대해 가면서 뭔가 팀배틀을 하는 듯한 기분을 주게 됩니다.

 

사실 KOF94의 경우 SNK의 인기제품인 아랑전설과 용호의권의 주인공인 테리 보가드와 료 사가자키가 주인공으로 둘의 대결 구도를 만들기 위한 콘셉이었는데, 오리지날 캐릭터 쿄의 인기가 이렇게 될 것이라고는 제작사 SNK도 생각치 못했던 것 같습니다.

 

KOF94하면 유명해진 이유 중 하나인 아케이드 모드 진행 시 루갈의 전세계의 격투가들을 동상으로 만들어 놓은 것을 보면 경쟁사인 Capcom의 유명 캐릭터들이 동상으로 되어 있었습니다. (갈등의 시작은 Capcom이 먼저 선방을 쳤기에 SNK도...)

 

어쨌든 아랑전설, 용호권, 오리지날 캐릭터, SNK의 일부 아케이드 게임의 캐릭터를 활용한 드림매치 혹은 올스타전이라 할 수 있습니다.

(KOF94가 흥행에 상관없이 출시했다라는 말이 있지만, 근거는 없는 얘기거나 허세가 들어간 인터뷰가 아니었을지... 생각이 됩니다.)

 

다양한 게임의 캐릭터들의 콘셉과 특성을 조금씩 도입했으나 밸런스적인 부분은 어쩔 수 없었던지 밸런스는 그렇게 좋지는 않았습니다.

(일부에서는 밸런스가 은근히 맞는다라는 얘기도 있지만, 밸런스라는게 주관적인게 크다보니;)

 

대부분 일명 "짤짤이" 혹은 "3단 콤보(스턴)"가 가능한 캐릭터들이 강했고, 버그성 기술인 무한잡기류의 기술이 있었기에 밸런스적인 부분은 Capcom에 비해서는 SNK가 부족한 것은 어쩔 수 없었던 것 같네요.

 

게임 스타일은 기존의 격투 게임과 큰 차별성은 없어 보이지만 3 vs 3에 맞게 재미난 시스템을 보여줍니다.

 

기모으기, 초필살기, 회피, 회피공격, 날리기공격, 프론트스탭, 백스탭, 원호공격등의 시스템이 사용 되었고, 그중에서 팀배틀에 맞는 콘셉인 원호공격이 상당히 차별적인 콘셉이고, 획기적이었습니다.

 

 <스턴된 김사범을 돕는 최번개>

 

KOF94의 플레이 패턴은 콤보를 해서 상대방에게 큰 대미지 주기, 콤보로 인해 상대방을 스턴상태로 만들기, 약손 공격 연타를 통해 상대방에게 큰 대미지 주기, 약손 공격 연타로 인해 상대방을 스턴을 만들기 정도의 패턴이 사용 됩니다.

(일본 고수의 영상을 보면 무한 잡기나, 구속한정 무한 콤보를 하기도 하는데...)  

 

<테리 보가드 3단 콤보>

 

강발과 강손의 스턴치가 높기 때문에 콤보의 시작은 강발과 강손으로 시작되어 콤보를 시작으로 하기도 하지만, 공격 유지 시간이 길고 딜레이가 거의 없는 약손이나 약발로 공격을 시작하기도 합니다.

 

테리나 료, 쿄와 같이 기본기에서 장풍계로 캔슬이 되는 캐릭터들은 대부분 3단 콤보를 하여 상대방을 스턴 시킬 수 있는 장점이 있고,

 

장풍류가 없는 캐릭터는 약공격을 연타하여 상대방을 스턴 시킬 수 있습니다. 이런 방식으로 공격을 먼저 행하는 캐릭터는 딜레이가 없기 때문에 공격자에게 손해가 거의 없을 수 있어 공격자에게만 메리트가 주는 것 같지만, 가드를 했을 때 상대방은 기게이지가 차오르게 때문에 방어자에게도 메리트를 주게 됩니다.

 

<쿄 3단 콤보>

 

 

약공격 연속 공격은 일명 "짤짤이"라고 사용되고 콤보 연결보다 쉽긴하지만, 제약 조건이 필요 합니다. 내 캐릭터의 연타 공격이 빨라야 할 수 있다는 것(프레임이 짧은 공격 애니메이션)과 상대방 캐릭터와 매우 근접해야 한다는 점!

 

그렇기 때문에 적 캐릭터에게 히트백이 적은 기본기로 근접할 필요가 있기 때문에 약공격으로 파고들게 됩니다. 약공격은 유지시간이 길고 히트백이 강공격보다 낮기 때문에 빈틈이 거의 없는 장점이 있습니다.

 

                                                                               <베니마루 짤짤이>

 

짤짤이 대표 캐릭터는 베니마루인데 앉아 약발을 연타하면서 "거합차기" 기술을 사용하면 한번에 큰 대미지를 줄 수 있습니다. 사용하기도 매우 편합니다.

 

그리고 의도했는지 의도하지 않았는지 모르는 약 기본기 공격에서 강 기본기 연결등의 강제연결등이 있긴 했으나 정식 시스템인지는 알 수 없습니다. 이 강제 연결은 많은 격투 게임에서 사용되고 있고, 격투게임 하드 유저들이 파고들만한 요소이기도 합니다.

 

   <쿄 앉아 약손 > 강손 루트 강제연결>

 

KOF94는 버그도 많고, 밸런스 문제도 많았지만, 폭발적인 인기를 시작으로 "오로치"라는 인기 캐릭터와 매력적인 시나리오를 만드는 계기가 되었습니다. (KOF95에서 오로치의 힘을 얻어 다시 대회를 개최하는 등의 오로치 시리즈의 시작을 알리는 설정오류가 있긴하지만...)

 

지금 보면 매우 단순한 패턴의 플레이겠지만, KOF94의 시작은 KOF 시리즈를 지금까지 이어온 인기 타이틀 상품을 만들어낸 게임이기에 

KOF94가 격투게임계에 시사한 바는 매우 크다고 볼 수 있습니다.

 

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최근 유행하고 있는 콜라보 게임들을 보다보니 생각난 타이틀이 바로 KOF94였네요. 제가 가장 좋아한 격투게임이기도 하고, 최근에도 짬을 내서 하고 있는 시리즈여서 글을 써봤습니다.

 

아래의 영상은 플레이 영상과 일본팀 엔딩입니다.

 

 

    <일본 팀 플레이>

 

<최종 보스 루갈 & 일본팀 엔딩>

 

 

최종보스 루갈의 경우 구석에서 앉아 짠 공격을 유도해서 꼼수를 쓸 수 있습니다. 영상은 꼼수를 안쓰고 견제식으로 플레이 했네요. 

클리어가 어려우신 분들은 이렇게 클리어하시면 됩니다.

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