하드 코어 RPG 다크소울의 아류작이라고 널리 알려진 로드 오브 더 폴른이 다크소울을 입문하기 전에 플레이하면 멘탈 강화와 하드 코어 RPG의 느낌을 알 수 있다고 하여 플레이 해봤습니다.
많은 플레이어들의 공통적인 평가부분을 공감할 수 밖에 없었습니다. 저는 다크소울을 직접 플레이한적이 없었기 때문에 비교 평가는 할 수 없겠지만, 엔딩을 본 후에 만족감보다는 뭔가 아쉽다는 생각이 머리속에서 계속 맴돌았네요.
가장 먼저 아쉬운 부분인 주인공의 과거를 이야기하지 않은 부분과 낙인과 보스를 처치할 때의 공통된 씬들이 무엇을 말하고 싶었던 것인지와 관련된 스토리가 없는 부분이 신경 쓰였습니다. 악을 처치하고 내면의 구원을 받는 다는 씬이라고 해석을 하고 있지만 주인공은 처치 후나 처치 전이나 NPC들과 대화는 플레이어의 선택에 의해서 결정 됩니다. 그렇다면 주인공이 악을 처치하고 내면이 구원을 말하고 싶었다면 뭔가 다른 방식이나 다른 성격의 대화가 있었어야 주인공에게 몰입했으리라 생각 됩니다.
균형이라는 진부한 이야기가 어떤 죄를 지은 주인공이 악을 처치한다...그렇다면 더욱 주인공의 과거를 말해줘야 납득이 갈텐데..그저 자유를 보장하기 때문에 목숨을 내놓는다라...시작부터 어리둥절합니다.
<이러한 선택들이 반전이 기다리고 있을 것이라 생각했지만...기대가 너무 컸나!?>
"악은 악으로 막는다"라고 하지만, 중재자는 왜 주인공을 선택했는지에 대한 설명도 없었다는 점이 클리어 이후에도 풀리지 않는 의문이었습니다. 엔딩 역시 주인공(플레이어)의 대화의 선택지에 따라서 엔딩의 대사 정도만 변경될 뿐 큰 틀은 변경되지 않습니다. 그저 어떠한 선택을 했을 뿐이지 엔딩의 결과는 동일합니다. 딱히 선과 악의 선택지는 눈에 띄지 않기 때문에 시놉시스의 신과의 싸움의 진부한 내용이 엔딩에 관여하진 않습니다.
스토리의 볼륨이 장대한 서사시 처럼 느껴지다가도 그저 진부한 콘셉만 있었기에 스토리에 불만이 많았던 것 같습니다. 시작은 창대하고 끝은 미미한...
플레이 타임은 약 17시간...그 중 길찾기를 한 부분이 절반은 되는 것 같습니다. (그래도 자연스럽게 강제 레벨업을...)복잡한 맵 구조와 스케일이 큰 스토리와 다르게 맵을 너무나 알차게 활용하였습니다. 더 직설적으로 말하면 좁고 좁은 지역을 매우 밀착해서 구성하여 맵이 미로 처럼 구성되어 버려 던전이 참으로 하드코어 하게 느껴집니다. 심지어 맵이 없기 때문에 지역을 외우거나 감각을 살려 지역을 이동해야 합니다.
이미 지나온 지역을 클리어 이후에 다시 이동하는 기존에 가지 못한 장소를 이동하는 방식이기 때문에 자연스럽게 학습이 되기도 합니다만, 중반부에 오는 순간 괴롭게 느껴지기 시작합니다. 후반부엔 더....
보스의 연출과 모델링도 상당히 취향저격이었습니다. 일반 몬스터와 전투를 벌이는 것보다는 역시 보스전은 재미가 있었습니다. 역시 패턴을 파악하면 공략이 가능하지만 즉사 패턴도 있기 때문에 이러한 패턴형식의 전투에 재미를 느끼지 못하는 분들은 이 게임은 패스하셔야 합니다. (물론 현재 1만원도 안하기 때문에 충분히 즐길 가격 대비 가치는 있다고 생각합니다.)
그런데 보스전의 문제가 하나 있다면 초반 구간만 넘어가면 캐릭터의 성장과 상급 방어구의 등장으로 초반 구간보다 보스가 점점 쉽게 체감이 됩니다. 일부 보스는 완전히 패턴을 무시할 수 없지만 일정 패턴을 무시하고 딜을 하고 잠시 체력을 회복 후 반복할 수 있을 정도로 체력과 방어력만 된다면 더 쉽게 느껴질 수 있습니다. 아무리 봐도 일부 보스들의 밸런싱에 실패했다고 봅니다.
<보스전 Beast>
거대 보스와의 전투에서 카메라 자동 이동을 하게 되면 시야가 보이지 않는 부분과 일반 몬스터와 전투에서 카메라 자동 이동을 하게 되면 카메라 포커스가 과하게 흔들리는 문제도 많고, 편의성을 넣어두고 안쓰게 되는...편의성도 하드코어!?
불편한 UI를 비롯해 불편한 시스템이 게임을 이해해 가면서도 상당히 불편하게 만들게 됩니다. 그리고 PC 버전에서 키설정이 커스텀 되지 않는 부분도 큰 오점이라 봅니다. 로딩 툴팁에서 팁을 얻어야 하는 발상은 기발하면서도 화가 나는 부분이기도 하는군요.
<보스전 Champion>
로드 오브 더 폴른은 보스전이 오래걸릴 뿐 욕심만 내지 않는다면 클리어하지 못할 보스는 없을 거 같군요. 그만큼 콘트롤과 패턴 파악을 즐기는 플레이어에겐 너무 쉬운 게임일지 모르겠습니다. (저는 성격이 급해서...이런류의 게임을 파고들지는 못하는 것 같군요.)
정해진 패턴과 내부 쿨타임이 있기 때문에 동일한 스킬을 시전하지는 않습니다. 그래서 랜덤패턴이 없기 때문에 다크소울보다 쉽다고 하는 것 같군요. (다크소울은 해보진 않았지만 랜덤패턴이 있다는 것 자체가 난이도가 넘사벽이라는 것;)
이 게임의 가장 큰 괴로움은 보스의 패턴이 아닙니다. 바로 맵입니다. 맵의 구조도 문제지만 지형 모델링에 라이트 처리가 너무 안되어 있어서 사물 구분이 잘 안됩니다. 특히 "마지막 로가르 군주, 파괴자 물리치기" 에서는 맵에서 낙사하는 경우가 상당히 많았습니다. 제 모니터의 문제가 아니더군요.
진부하게 시작을 했지만 너무 아쉬웠습니다. 다크소울이 얼마나 잘만들어졌는지 기대감이 커지는군요. 현재 시점에서 제값을 하는 게임이라고 생각하진 않습니다. 부족한 점이 많은 것은 사실이니까요. 하지만 모든 부분이 재미없다고 말할 수 없고, 정해진 패턴을 파악하는 보스전을 즐겨한다면 충분히 즐길만한 재미는 있습니다. 화려하고 스타일리쉬한 게임 보다 한방 한방 누적하는 공격 스타일을 추구한다면 이 게임을 오랫동안 즐길 수 있다고 봅니다.
다만, 이런 게임은 스토리의 몰입도와 완성도가 더 중요하다고 생각이 든다면 다른 게임을 하시는 편이 남는게 많을 것 같군요.
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