횡스크롤 액션 타이틀은 참으로 많습니다. 단순한 진행방법 (앞으로만 가면 됩니다.뒤로 갈 수 없어요..하지만 시대가 지난 지금은 횡스크롤 게임도 분기점이나 자유도가 포함되기도 하는...) 이러한 일방향적인 방식은 진행에 있어서 스트레스를 주지 않습니다.
대표적인 횡스크롤 액션 게임(흥행에 성공하게 되어 프랜차이즈가 되어버린 타이틀)은 악마성 시리즈와 록맨 시리즈가 있습니다.
오늘 풀어볼 타이틀은 슈퍼패미컴으로 출시된 록맨X1(RockMan X)입니다. 기존에도 록맨 시리즈는 있었습니다. 당시 패미컴 시리즈로 발매 되었던 록맨은 정의를 수호하는
휴머노이드의 모험이라고 간단하게 풀어볼 수 있습니다. 하지만 시간이 흐르고 탄생한 록맨X 라는 타이틀은 약간은 무거운 주제로 다가오게 됩니다.
록맨X가 1993년에 출시가 되었음에도 상당히 무거운 주제가 대중에게...그것도 게임에 이런 감성을 자극하는 주제를 사용한 것은 그 당시만해도 참 부러운 일이기도 했고,
게임업계에 이나후네 케이지가 공헌한 일이 크다고 생각 합니다. 이러한 무거운 주제는 건담 애니메이션이나 타 게임에서도 종종 볼 수 있었지만, 모두 일본 문화이거나
서양의 문화...대한민국에서는 거의 찾아볼 수 없었지요.
다시 돌아와서 록맨X는 고뇌하는 로봇의 성장 이라고 할 수 있겠습니다. (역시 이나후네 케이지는 시대를 앞서 가는 프로듀서!)
모든 레플리로이드의 부모격인 X는 고뇌하며 이레귤러들과 전투를 하면서 성장하게 됩니다. 마치 로봇이 아닌 사람과 같은 감성을 가진것을 보여주는 씬이 종종 나오게 됩니다. (스토리는 위키를 찾아 보시는게 좋을 것 같습니다.)
각설하고...
차세대 기종인 슈퍼패미컴이 출시 되면서 하드웨어의 표현 방식과 더 스타일리쉬한 록맨 시리즈가 제작이 되면서 록맨X가 태어나게 됩니다.
< 이미지는 록맨은 맞지만 록맨X의 주인공은 아닌 "록"이라는 주인공입니다.>
< 록맨X의 주인공 이미지 입니다. 가능성이 무한하다는 의미로 X라는 네임을 가지게 됩니다.>
그 중에서도 록맨X 1편이 인기도 많았고, 출시된지 18년이 지나서도 모바일 버전으로 출시되는 타이틀이기도 합니다. (추억팔이라고 생각할 수 있습니다만;; 그중에 X1이 라는 것이 중요 합니다.)
< 록맨X1 타이틀 일러>
이 글에서 좀 더 풀어볼 록맨X 시리즈는 X 1편인 이유는 제가 플레이를 했던 타이틀은 클래식 록맨 시리즈 부터 록맨 X4 까지 중 가장 재밌게 즐겼고, 수십번씩 플레이 했던 것이 X1인 이유였습니다. X5 부터는 글쎄요..록맨의 느낌이 약간 달라졌다고 해야할까요? 그 때부터 X 시리즈는 플레이하지 않았습니다. (콘솔에서 PC 온라인게임으로 갈아탄 것도 영향도 있었지만;)
< PC 버전 록맨X1 게임 시작 전 메뉴 화면 록맨의 영문판 네임은 메가맨X >
다시 돌아와서 X1의 경우는 초반 인트로에서 주는 튜토리얼식 진행은 게임 개발사들이 알아야할 튜토리얼 방식이 아닐지 생각해 봅니다. 바로 상황에 맞는 연출을 록맨의 기능을 각 상황에 맞는 액션을 사용하게 끔 하는 진행방식었습니다. 현재 모바일게임과 같은 경우를 말하고 싶은 것이 이 부분입니다.
"이 메뉴는 무슨 기능을 한다..끝..그리고 이 버튼은 주절주절".... 타겟층과 플랫홈이 다르기에 당연한거 아닌가? 라고 생각될 수 있겠습니다만, 직접 인트로를 플레이 하면
왜 이런 글을 썼는지 이해하실 겁니다.
X1의 경우 멀티 플랫홈으로 슈퍼패미컴, PC, PSP, 모바일로 출시가 되었습니다. 난이도는 역시 점점 하향되었고, PC 버전으로 인해 록맨X 시리즈 유저풀을 늘려나간 계기가 되었습니다.
< PSP 버전은 이레귤러헌터 X라는 타이틀을 가지고 출시 됩니다. >
클래식 록맨 때 부터 존재했던 보스 상성(약점)공격이 X 시리즈에도 계승 되었고, 록맨의 성장 시스템이라고 해야할까요? 숨겨진 파츠 및 HP 늘리기, 보조탱크, 그리고 숨겨진 필살기가 있었습니다.
숨겨진 필살기는 특정 조건 + 확률 등장으로 운이 없다면 계속 트라이했어야 합니다; (약 확률은 20%정도 되었으나 확률은 나만 빼고 잘 되는 것..)
하지만 가장 매력적이었던 것은 각 지역의 보스를 클리어하면 특정 보스 스테이지의 지형에 영향을 준다는 것은 이 게임의 플레이 시간을 늘려주는 궁극적인 효과를 가져오고
게임성으로는 각 스테이지의 변화를 주게 됨으로 "새로운 배경과 연출" & "갈 수 없던 곳"을 갈 수 있도록 해줍니다.
유년기에 록맨이나 록맨X를 플레이하던 당시에 난이도가 높았음에도 클리하고 다음 시리즈를 너무나도 애타게 기다렸던 기억이 납니다.
(지금은 피지컬이 확실히 떨어져서인지 보고도 못피하는...시스템이 달라지면 학습에 시간이 너무 많이 걸리는...아..눈물 좀..)
록맨X1은 아직도 배울 부분이 많고 제가 게임에 대한 열정을(그게 일이 됨으로 힘들지만 -ㅁ-ㅋ)가지게 한 타이틀이여서 그런지 타 게임 보다는 상당히 소중한 타이틀이네요.
마지막으로...
캠콤은 더 이상 록맨 시리즈를 만들지 않을 것으로 생각 됩니다. 혹시 만들더라도 이나후네 케이지처럼 만들 수는 없을 것 같습니다.
새로운 기획력을 가진 인물이 나타나 다른 록맨이 탄생할 수 있겠으나, 그것을 록맨 팬들이 원할지 아닐지는 뚜껑이 열려봐야 알겠지요. (보고 있나 캠콤!?)
하지만 기다립니다. 록맨X 시리즈...
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보스전 영상 1
최종 보스 시그마 戰
(눈도 손도 늙었습니다. 고수처럼 노대미지 영상은 아닙니다.)
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보스전 영상 2
일반 보스 & 중간 보스 戰
(일부만 업로드 하였습니다. 공략 영상은 널리고 널렸으니..)
< 보스 - 아이시 펜기고 상성 >
각 보스는 상성 관계가 있어서 상성 무기로 공략하면 매우 쉽게 공략할 수 있습니다. 펜기고는 "파이어 웨이브"가 상성입니다.
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록맨X-1 엔딩 영상
누구나 예상할 수 있는 예상이라고 봅니다. 주제가 주제인 만큼 쉽게 끝날 수 없겠지요.
엔딩 영상 마지막에 대쉬하면서 풀차지 엑스 버스터를 발사할 때 전율이 일어납니다.
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