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[Steam] 리멤버 미 (Remember Me) - 기억사냥꾼의 세상 구하기 (2)

by 길자쓰랩바 2020. 9. 25.
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지난번 리멤버 미(Remember Me) 에피소드1의 내용과  전반적인 플레이에 방식에 대해서 다루어 봤습니다. 

2013년에도 많은 분들이 해보셨겠지만, 매우 잘만들어진 게임이라고 할 수는 없습니다. 그래도 수작은 되는 액션게임이니 아직 플레이 해보지 못한분들은 해보셨으면 하는 바램이 있네요.

에피소드 1의 마지막 기억조작으로 이런식의 게임이구나...라고 생각하셨을 것이지만 메인이 되는 것은 목적지로 이동하면서 전투를 진행하고 획득한 기술을 확장 시키면서 전투를 더 유리하게 하는 것입니다.

 

에피소드 1~3까지 진행하면서 적들의 패턴이나 종류는 크게 바뀌지 않지만, 쿨타임을 줄여주는 프레상을 이용해서 쿨타임을 줄여 필살기를 자주 사용하는 재미가 핵심이 됩니다.

 

배트맨 아캄시리즈에 익숙한 분들이라면 전투를 할 때 방향을 잘 잡아 공격하면 매우 유리한 전투를 할 수 있습니다. 하지만 전투의 타격감은 조금은 가볍기 때문에 타격 사운드에 민감한 분들이라면 상당히 거슬릴 것으로 예상이 되네요.

 

<마무리 공격인 기억 과부화 QTE>

 

액션게임의 최근 기본으로 되고 있는 마무리 기술인 QTE는 기억과부하를 일으켜 적을 제압하게 됩니다. 물론 일정 대미지를 줘야하지만 QTE가 발동될 때 나머지 적들은 공격을 하지 않고 주인공 닐린이 무적이 되기 때문에 QTE는 무조건 하시는 것이 좋습니다. 특히 후반엔 필수처럼 사용해야 합니다.

 

그래서 일까요? QTE가 긴장감이 없고 다이나믹하질 않습니다. 역시 QTE에서도 타격감이 부족함이 나타나게 됩니다.

 

콤보 역시 콤보를 시작한 대상에게만 연결되는 부분과 많은 적이 겹쳐 있을 때 자연스럽게 타겟이 바뀌는 상황이 많기에 콤보가 끊기는 상황이 많고...전투 시스템이 참으로 불편합니다.

 

<멋진 등장 연출을 하는 Boss캐릭터>

 

에피소드2의 보스는 키드 엑스마스입니다. 연출이 상당히 괜찮습니다. 약간 개그캐릭터 컨셉에 근육바보 느낌도 납니다. 긴장할 필요도 없이 단순히 공격과 회피를 하다가 필살기를 발동해서 대미지는 주는 방식이 제일 간단한 것 같습니다. 뒤로 돌아가 공격할 필요도 없는...

 

<Remember Me Episode1 First Battle>

 

키드 엑스마스의 마지막 페이즈때 QTE로 마무리를 해야하는데 주먹 공격 후에 회피를 입력해야 합니다. 회피(스페이스바) UI가 생각보다 가독성이 떨어져 모르시는 분이 있을 것 같군요. (이런 UI적인 부분도  상당히 아쉽;)

 

마지막 QTE 실패하면 다시 보스를 그로기 시켜서 QTE를 발생 시켜야 하는 것은 이 게임의 보스전 방식입니다. 불친절 하면서도 짜증을 유발할 수 있습니다. ㅠ_ㅠ

 

<고뇌는 하지만 죄책감이 없다!?> 

 

스토리에 민감한 분들이라면 게임을 진행하면서 뭔가 이상하다? 뭔가 놓친 것이 있나!? 라는 생각을 하실 수 있습니다. 하지만 놓친것이 있는게 아니라 스토리 자체에 문제가 많은 부분이니;;; 그런가보다 하고 넘어가시는 것이 좋습니다. (계속 쓰다보니 단점만 쓰고 있네!)

 

설정 미스이 많기 때문에 큰 틀만 보시면서 게임하셔야 짜증을 유발하지 않습니다.ㅠㅠ

 

메모라이즈로 부터 기억을 잃은 기억사냥꾼 에이스 닐린이 동료들의 도움을 받아 메모라이즈의 음모를 막는 내용을 담고 있습니다. 이 부분만 생각하시고 게임하시면 됩니다;;

 

에지의 오더를 따라 목표를 향해 움직이는 것이 메모라이즈의 음모를 막는 것이 맞는 것인가? 고뇌하는 모습이 보이긴 하는데...닐린은 자신이 행한 모든 일이 정의를 위한 것인지 죄책하는 모습이 더욱 필요했던 것 같습니다. 에지의 명령대로 하는 것이 맞는 것인지가 아니라... 
 

스토리의 문제는 후반부에 더 심하기 때문에...세세한 스토리는 잊고 큰 틀만 보시는 것이 좋을 것 같습니다. (구멍이 많아집니다..점점;;)

<조니의 기억을 훔쳐 지뢰밭을 피해가자>

 

그래도 장점도 많은 부분도 있습니다. 타인의 기억을 가져와 위험요소들을 벗어나는 방식은 신선합니다. 이런 부분을 더 살리는 어드벤쳐요소가 더 많았어야 했던 것은 아닌지...상당히 아쉬움이 많은 것이 어드벤쳐 게임의 퍼즐적인 요소가 약하다는 것이 너무 아쉽습니다. 그렇다고 액션파트가 완벽했던 것도 아니고;;; 

 

 

<에피드소3 퍼즐 파티 정답 1>  

 

<에피드소3 퍼즐 파티 정답 2> 

 

에피소드3에서 퍼즐을 맞춰야 게임이 진행되는 부분이 있습니다. 간단하지만 게임의 템포 조절이 좋았지만, 퍼즐요소 볼륨이 너무 적습니다. (마지막 스테이지의 퍼즐은 괜찮았던 것으로 기억하네요.)

 

퍼즐의 난이도는 높지 않기 때문에 공략을 따로 볼 필요는 없습니다. (최종 에피소드만 높았던 것 같네요.)

 

<​ Remember Me Episode 3 >

 

에피소드 3에서는 시간제한이 있고 필살기를 사용하도록 유도하는 부분이 있습니다. 시간이 오버되면 바로 게임이 끝나 마지막 체크포인트에서 다시 시작하게 되기 때문에 적절한 필살기 타이밍을 잡고 적의 증원을 막아야 합니다.

 

어찌 보면 상당히 강제적으로 필살기를 유도하는 방식으로 자율성이 떨어진다고 볼 수 있지만, 게임을 계속 플레이 하면서 반드시 상황에 맞게 사용해야 하는 기술들을 학습 시키는 효과로 볼 수 있습니다. 하지만 플레이어 입장에서는 넓은 자율성이 최고지요.

 

<​ Remember Me Episode 3 Boss >

 

에피소드3의 보스는 로봇형으로 일반 공격자체가 발동되지 않습니다. 스패너 공격만으로 적에게 대미지를 줄 수 있습니다. 그런데 마지막 페이즈때 광역 공격을 하게 되는데 이 공격을 회피기로 피하고 QTE를 넣어야 합니다.  갑자기 난이도가 급 상승하고 역시나 불친절합니다.

 

마무리 QTE에서도 액션키가 어떤 것인지 화면 포커스 위치가 적당하지 않아 한 번에 알아차리기가 쉽지 않습니다. 이런 사소한 하나하나가 이게임의 평가를 낮게 만들어버린 것 같습니다. QT를는 연출 요소로 쓸 것이 아니라면 이런식으로 만들면 플레이어는 짜증을 내게 됩니다.

 

다음 에피소드4 ~ 마지막 에피소드까지 한 번에 달려보려고 하네요. 3년전에 플레이해서 기억하고 있을 줄 알았는데 기억이 전혀 안나네요. 최근에 정말 괜찮은 게임들을 많이해서 그런지 그당시 느꼈던 기분은 나지 않는 것 같습니다. ㅠ_ㅠ 

 

수작에서 평작으로 변경하고 싶다;

 

 

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