본문 바로가기
게임 (Game)/Steam, Epic, Origin, etc

[Steam] Vambrace (뱀브레이스) - 전투의 속도가 문제가 아니라...구조를 바꿔야;;

by 길자쓰랩바 2020. 9. 11.
반응형

 

다키스트 던전을 엔딩을 보기위해서 얼마나 많은 트라이를 했는지...하지만 클리어했을 때 희열감은 이루 말할 수 없었습니다. 알아야할 것도 많고 운이라는 요소도 중요했기 때문이죠. 물론 게임 자체의 완성도도 높았습니다. 그렇기 때문에 그 고통들을 버티고 클리어를 할 수 있었으니까요.

 

그런데 다키스트 던전과 유사한 게임이 출시 되었다는 것을 (2019년 5월경) 알게 되었고 친구에게 계정을 빌려 플레이해봤습니다. Devespresso Games라는 개발사에서 제작한 "뱀브레이스" 라는 게임으로 "코마"라는 게임으로 나름 인지도를 올렸던 인디 개발사였습니다. 전체적인 디지안이 독특하고 유니크해서 마음에 들었습니다. 첫 인상이 너무 좋았죠.

 

<던전에서 랜덤사건도 발생합니다. 다키스트와 유사점이 너무 많음>

 

하지만...다키스트 던전이 얼마나 잘 만들어진 게임인지 다시 한번 느낄 수 있었고, 아무리 참고를 하고 더 나은 부분을 강조했다고 하더라도 코어 부분이라할 수 있는 전투에 깊이가 없었고 자잘한 요소들이 부족한 부분이 너무 많았습니다.

 

실망 보다는 어째서 이렇게 밖에 만들지 못했을까...라는 아쉬움이 있었습니다. 다키스트 던전이 더 대단해 보였고요...

이 게임은 스토리를 매우 강조하였습니다. 메인 퀘스트가 있고 서브 퀘스트도 있습니다. 다키스트 던전도 메인 스토리 라인은 있었지만 용병을 성장 시키는 재미와 탐험이라는 재미가 있었습니다. 

 

뱀브레이스는 성장이라는 요소를 주인공 캐릭터에게 올인한 구조였고, 용병을 성장 시키는 요소는 없습니다. (매우 소모적인 구조)

스토리는 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 선형방식으로 구성 되어 있습니다. 대신에 퀘스트들은 선택이라는 속성이 있어 어떤 선택을 했을 때 잃는 것이 있기 때문에 다회차 플레이라는 목적을 부여합니다.

 

이렇게 주인공 캐릭터를 중심으로 서사적인 부분을 강조하기에 다키스트 던전보다 스토리에 강조 되어있어 이런 구조를 원하는 분들에게 강점으로 받아들여질 것으로 보입니다. 개인적으로 스토리는 어렵지 않고 흥미도도 높았습니다. 물론 다키스트의 아쉬운 부분이 이런 부분이었기에 매우 좋았다고 보여집니다. 

 

다만 용병들의 성장 방식이 없다는 것이 치명적인 단점으로 하나의 재미가 없어진 느낌이었습니다. 서사를 넣고 싶었다면 용병들의 이야기를 넣었어도 좋았을 텐데 말이죠.  제 욕심적인 부분이기에 이런 부분은 넘어가고...

플레이어는 주인공을 컨트롤하여 이야기를 진행 시키는데 주인공의 옷장에서 옷을 바꿔 입을 수 있는 코스튬이 존재하기에 취향에 맞게...여성 캐릭터들이 워낙에 예쁘게 디자인되어 있다보니 이런 소소한 재미도 있습니다.

 

디자인도 예뻐, 스토리도 나쁘지 않아...한글화도 되어 있겠다...뭐가 문제냐; 보기에는 재밌어 보이는데...넵...이게 답니다.

 

<전투 시스템을 이해하는 순간 전투 자체의 긴장감은 사라짐...그 긴장감은 캠프가 나오지 않을 때...>

비교를 하면 끝도 없고 콘셉 자체가 다르기 때문에 다키스트 던전을 언급하는 것이 옳은 것은 아니라는 것은 잘 알고 있으나 비슷한 부분이 너무 많기에 언급이 안될 수 없습니다.가장 큰 문제는 전투의 구조라는 것입니다. 분명 전열과 후열을 공격하기 위한 구조는 다키스트 던전과 동일합니다. 후열을 공격하기 위해서는 근접 캐릭터는 전열의 적들을 물리쳐야 공격할 수 있습니다. 다키스트와 동일하다고 보면 됩니다. 분명 전략적으로 생각하고 최소한의 피해를 입고 적을 물리치는 것이 핵심적인 전투 메리트로 생각될 것입니다.다키스트를 해보신 분들이라면 전열, 후열, 스트레스 수치, 힐러까지 생각하여 조합을 생각해야만 합니다. 하지만 뱀브레이스는 전투의 깊이는 없습니다. 그저 도발하고깡딜이 높은 캐릭터만 배치하면 되며 체력은 힐러보다 음식으로 대체하는 것이 더 유리합니다. 전투에 깊이는 다키스트 던전에 비해 매우 낮습니다.

힐러의 비중이 낮은 이유는 힐의 수치가 너무 낮고 적을 먼저 처치하는 것이 유리한 전투 구조기 때문이죠. 그리고 체력과 활력(스트레스 같은 개념) 을 회복하는 아이템은 구하기 쉽기 때문에 "캠핑" 위치만 자주 나온다면 체력과 활력은 높은 수치를 계속 유지할 수 있습니다.

<처음에는 이런 조합을 생각해서 플레이했으나 다 부질 없었습니다.>

 

왜 이런 전투가 가능할까요? 재료 노가다를 하고 던전을 이탈해도 패널티가 전혀 없습니다. 그렇기 때문에 회복 아이템을 노가다하면 골드를 소모하지 않고 자급자족이 가능하기 때문입니다.

물론 노가다를 더 많이해서 필요한 장신구(아이템)를 착용하고 남은 골드로 회복 아이템을 사면 되긴 합니다. (도발 캐릭터를 제외하고 +전투 수치가 높은 장비만 착용하면 됨)

 

이런식의 구조이기 때문에 전투가 지루하고 재미가 없습니다. 스토리가 궁금해서 진행하는 것이지 전투는 정말 재미가 없습니다...전투의 템포도 매우 느리기 때문에 짜증은 배가 됩니다. 하지만 최근에 전투의 템포를 올리는 패치가 있었습니다만...전투 구조 자체가 변경된 부분이라 아니라서...전투의 속도의 문제가 아니라는 것을 개발사는 인지를 못하고 있는 것 같아요;;

​아쉬움이 많은 게임이기도 하고, 다키스트를 재밌게 플레이한 입장에서 보면 사실 인기 게임에 편승하려고 했을지도 모른다는 생각이 지배적이긴 합니다. 좋게 생각할 순 없었네요. 차기작은 코마 때처럼 놀라움으로 무장 되었으면 합니다.

​------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

그래도 이 게임을 할 예정인 분들에게 팁을 드리자면, 처음 화가 날 부분이 던전에서의 맵입니다. 가로 방향일 땐 문제가 되지 않습니다. 세로일 때가 문제인데...처음에 볼 줄 몰라서 얼마나 스트레스 받았는지;;;

현재 캐릭터의 위치를 나타내는 표시를 보시면 우측 상단에 유리병? 처럼 생긴 것이 있습니다. 병이 세워져 있는 부분이 북쪽이라고 생각하시고 진행을 하시면 맵을 보는 스트레스는 없어집니다. 스트레스는 캠핑이 안 나와서 문제지...

 

 

 

반응형

댓글