본문 바로가기
게임 (Game)/Steam, Epic, Origin, etc

[Steam] 바이오쇼크 인피니티 - BioShock Infinite

by 길자쓰랩바 2020. 9. 10.
반응형

 

 

사상과 지적인요소가 가득했던 바이오쇼크의 마지막 시리즈인 (현재 후속작은 가능성이 매우 낮은 상태...) "바이오쇼크 인피니트"를 다시 플레이하였습니다. 확실히 그 당시의 시각과 현재의 시각은 더 많은 것을 주워 들었기에 더 높은 시각으로 게임을 바라볼 수 있었습니다.

 

영화 어벤저스 엔드게임에서 우리는 양자역학이라는 단어를 대중적으로 접할 수 있었고, 아는사람은 알고 관심없는 사람은 몰라도 되는 그러한 개념(어느누군가는 터무니없는 얘기라고 하긴 하지만;)을 살짝 알게된 이후에 다시 플레이했을 때는 바이오쇼크 인피니트 스토리 진행이 더 깊이 있게 이해되게 됩니다. (이런 부분이 미디어의 힘!?)

 

사실 이 게임은 스토리의 이해를 하지 않으면 온전하게 100퍼센트 느낄 수 없다고 생각 되는 부분이 많습니다.

 

이 게임이 우주명작이라 평가받는 이유 중의 하나가 스토리라인의 흐름의 몰입이 가져오는 부분이 매우 큽니다. 스토리의 지루한 부분이 없고 폭풍같이 몰아치는 선형 구조의 방식이 플레이어의 정신을 사로잡아 버리는 힘을 가지고 있습니다.

 

선형구조의 방식이 가져오는 약점의 자유도라는 부분은 다이나믹한 전투 밸런싱이 믹싱 되어 무마 시켜주게 됩니다. 특히 전투에서 혼자 싸우는 지루함을 "엘리자베스"라는 캐릭터가 "함께 싸운다"의 성격을 가지고 있어 긴급한 상황 마다 적절한 상호작용 액션으로 스토리를 진행해 나가기 때문에 주인공과 엘리자베스라는 캐미는 스토리의 흡입력을 높여줍니다.

 

만약 엘리자베스라는 캐릭터가 수동적인 캐릭터거나 전투에 참여하지 않는 시스템이였다면 이 게임의 몰입도는 지금 보다는 현저하게 떨어졌을 것이라 확신합니다. 

 

아무것도 모르는 상태에서 중반까지는 온전한 이해는 할 수 없으나 스토리 후반에 다다랐을 때 설마라는 생각이 그 설마가 아니길 바랐지만 "주인공의 죄책감" 을 본인의 희생을 통해 "구원받는"이 아닌 "구원하는" 행동은 플레이어 역시도 그를 "구원" 하게 되었다고 생각합니다. (그래서 더 여운이 남았다고 생각)

 

시작부터 끝까지의 인물들의 하나하나의 시퀀스가 모두 의미가 있는 행동이라는 것을 알게 되었을 때의 충격은 두 번째 플레이 때 확실히 알 수 있었습니다. 아마 처음 가볍게 플레이했을 때와는 확실히 스토리를 알고 다시 플레이하니 더욱더 이해가 빠르고 어째서 이러한 행동과 이해하지 못했던 연출이 이해가 조금은 더 되었으니까요.

 

<BioShock Infinite - Walkthrough10 & Ending> 

 

주인공은 어디까지나 자신의 죄책감을 개인적인 이유로 구원을 받았으나 주인공이 이러한 불안정한 상태가 되어버린 것을 국수주의, 우월주의 등의 잘못된 사상들의 문제가 개인들의 생황을 망치고 사회전체를 망칠 수 있다는 것을 시리즈를 통해서 항상 말하고 있었습니다.

 

특히 이번 인피니트는 이러한 잘못된 사상이 되물림 되지 않게 하기 위해 주인공의 판단은 어디까지느 개인적인 목적으로 되물림을 막으려고 했던 행동이었으나, 전체적으로 보면 이러한 사상은 "자손(후대)들에게 되물림 되지 않아야 한다"는 것을 메시지를 던지고 있기 때문입니다.

 

하지만...어떠한 사상도 잘못된 방향성을 가지고 있다면, 그러한 사상을 가진 사회는 무정부주의자(혹은 반대세력)를 낳게 되고, 그 무정부주의자가 승리를 했을 때 역시 옳바른 방향성을 가져야 하지만 인간은 잘못된 역사를 반복하기에 또 다시 변질되기 마련이기에 이러한 연속된 잘못이 영원히 반복되어 게임의 부제가 "인피니트"라고 만들어 졌다고 생각이 듭니다.

 

물론 엔딩 쿠키에서 게임내에 자신의 자신의 잘못된 선택을 막은 주인공은 사라졌지만, 어느 평행우주의 또다른 주인공이 잘못된 선택은 일어날 수 밖에 없다는 것을 의미하여 영원히 반복되는 주인공의 인생...을 말하는 "인피니트"일지도 모르겠지만요.

 



 

반응형

댓글