본문 바로가기
게임 (Game)/Online Game

[ASKER] 에스커 2차 CBT 후기

by 길자쓰랩바 2020. 10. 1.
반응형

에스커 2차 CBT가 진행 되었습니다.


 제가 비공개 CBT에 담청이 되다니...감동자체였네요. 이런 운이 정말 없었는데...


아마 PC 사양 때문에 뽑였다고 생각을 하네요. 화사 PC는 i5 / GTX 750 이었네요. 신청을 회사 PC로 했던...

(만약 3차 CBT도 하게 된다면 이정도 사양은 맞추시면 PC 사양으로 뽑힐 수 있을지도??)


집에 있는 PC는 i3 / GTX 650 입니다만, 원할하게 플레이하려면...최적 옵션 이하로 낮춰야 할만합니다. ㅜ_ㅠ


총 4일간 진행 되었지만, 평일 CBT 종료 시간이 오후 11시인데...제가 퇴근을 하니 12시...


다행이 주말에는 새벽 1시까지 서버가 오픈 되어서 운좋게 주말에 플레이를 할 수 있었습니다. ㅠ_ㅠ


CBT 시간대에 조금 더 신경을 써 줬으면 하는 아쉬움은 있지만, 간만에 몰입해서 플레이 했네요.


<공개된 3개의 클래스> 



좌측 부터 소울 브레이커, 템페스터, 플레어 라는 직업군으로 확실한 차별성을 가지고 있었습니다. 제가 플레이한 캐릭터는 템페스터라는 스피디하고 연타방식의 클래스였습니다. 확실히 콤보성향이 강하고 손가락이 조금 피로하긴 했지만, 손 맛은 좋았네요.


소울 브레이커와 플레어는 잠깐 해봤지만,  소울 브레이커는 생김새 처럼 파워형으로 베르세르크의 '가츠'처럼 강력한 대검을 휘둘러 베기보다는 "쳐내린다"라는 느낌이 강했습니다. 느리지만 큰 한방을 노리는 분들에게 사랑 받을 것 같네요.


플레어는 전형적인 로리형 마법형으로 원거리 공격과 근거리 공격등 약간 하이브리드 느낌이 있었습니다. 역시 "로리로리"합니다...


캐릭터를 생성하게 되면 3D의 기본으로 되어버린 커스터마이징이 보입니다. 최근 CBT의 퀄리티의 기본이 되어버린 것 같네요.


 

<템페스터 커스터마이징>


커스텀에서는 참 미인형이었는데...인 게임에서는 왜 이 외모로 안보이는지...PC사양이 딸려서 모델링에 차이가 있나봅니다. ㅠ_ㅠ


남자는 가슴과 엉덩이로 말합니다. (ㅇ.ㅇ)

 

<소울 브레이커 커스터마이징>


개인적인 남캐 취향 커스텀  소스중에 마음에 드는 것이 하나도 없더군요..흠...개인적인 취향이지만 캐릭터 얼굴 모델링은 "테라"가 제 취향에는 제일 잘 맞는 것 같습니다. (다음 CBT에는 외모 상향 좀....)

 


<플레어 커스터마이징>


로리입니다. 로리구요. 로리예요. 제 취향은 아니다보니...(자세한 설명은 생략한다.)


일단 제 취향에 맞는 템페스터를 생성하여 플레이했습니다. CBT 4일 중 2일만 참여를 했으나 실질적으로 플레이타임은 약 5시간 정도 플레이한 것 같습니다. 재미를 알아갈 때쯤에 종료했었네요.


<남자는 등으로 말한다. 헤헤>



플레이할 때 메인 퀘스트의 몰입도가 기존의 한국 RPG의 진부하지만 식상한 시나리오라고 생각했는데, 몰입도가 상당하고 다음 퀘스트를 기대하게끔 했습니다. 시나리오의 중요성이 얼마나 대단한지 알 수 있었네요. 일본의 유명 각본 & 연출 & 시나리오 작가라 그런지...다르긴 다르구나 싶네요.


콘솔 게임의 소울 세크리파이스처럼 일지를 만들어간다는 것이 상당히 마음에 들고 삽화 자체의 퀄리티와 몰입도는 상당했다고 생각합니다. 역시 뭐든 모아야 심리적으로 만족감을 주는 듯 합니다.


 

 


사실 최초 공개되었을 때는 진부한 세계관이지만 식상했지만, 게임 내에서 풀어내는 방식이 훌륭했다라고 표현하는 것이 맞는 것 같습니다.



<초반 메인 퀘스트 진행 중>


초반 부터 거대한 세계관으로 스케일을 보여주면서 기본적인 조작에 대해서 다시 한번 알려줍니다. 사실 초반 캐릭터 생성 후 튜토리얼의 경우 너무길어서...스킵하고 싶은 생각이 들긴했습니다. 다시 리마인드 스켜주는 방식은 매우 친절했다고 생각 됩니다.


이동을 액션 게임의 대명사 닌자 가이덴처럼 회피 > 점프 > 회피 > 점프식으로 이동하려 했으나...스테미나가 있군요.


초반에 보스전을 할 때 스태미나가 딸려서 맞는 경우도 많았습니다. ㅠ_ㅠ


하지만 레벨업을 하면 주어지는 포인트로 스태미나와 스태미너 회복 포인트에 투자를 하면 스태미나가 부족한 상황은 없어지게 됩니다.



<초반 메인 퀘스트 진행 중>



일반적인 액션 게임과 비슷한 방식입니다. 던전을 생성하고 (방을 만들고) 퀘스틀을 진행하거나, 특정 맵을 반복진행 하거나 비슷하게 진행됩니다.

사양이 후달려서 중간중간 영상이 끊키는 것은 제 PC 탓입니다; 설정에 1080 HD로 보지마시길....


일부 액션 게임은 스킬의 의존도가 상당히 높지만, 스킬 의존도 보나는 보스 패턴 파악이 더 중요한 게임으로 후반으로 갈수록 패턴 숙지가 안되면 던전 클리어가 매우 힘들어지는 상황이 되게 합니다.



<언데드 수호자>


다른 클래스는 여기까지 진행하지 않아서 모르겠으나 언데드 수호자에서 난이도가 급 상승한 느낌이라고 해야할까요?


카메라 앵글 때문에 고생을 좀 하였는데...이 부분이 얼마나 수정이 될지 모르겠네요. 하다보면 익숙해지긴 하겠지만, 불편한 것은 맞습니다.


그리고 특정 스킬의 경우 스킬 중 캔슬 (막타발동)이 되지만 일부 스킬은 발동 중 타격을 받으면 피격을 입게 되는 등 스킬의 특성을 잘 이해하고 써야하는 등 스킬을 잘 숙지하는 것이 좋겠지만, 스킬 설명에는 그렇게 자세히 나와있지 않습니다.


다음 CBT에는 꼭 이런 친절함을 보여줬으면 하네요. (내가 못 본거라면! 잘 보이게 해줘!)



<파티플레이와 탈진>


파티플레이를 하면 당연하게도 보스전이 매우 쉬워지게 됩니다. 보스의 탈진게이지(영상 4:58 부터)를 일정 시간내에 소모 시키면 달진 상태에 빠지게 되고 큰 대미지를 넣을 수 있게 됩니다. (다굴에는 장사없다...)


역시 게임은 같이해야 재밌습니다!!! 


여담으로 탈진이 될 때 슬로우 모션이 되면서 큰 대미지를 넣을 수 있는 장면이 생각나는 것이 메탈기어 라이징에서 "참격"이 생각 나네요.

(참격은 슬로무 모션이 발동하면서 상대방에게 큰 대미지를 주는 시스템) 느낌이 그렇다는 것이지 차용한 것은 아닌 것 같습니다.


여튼 게임은 같이해야 합니다!!!


마비노기 영웅전의 화려한 스킬과 스타일리쉬와 매우 하드한 액션과 C9의 스킬과 스킬을 캔슬하고 연결할 수 있는 스타일리쉬 게임의 중간 이라고 해야할까요?


대중적인 게임으로 다가가위해서 두 게임의 장점을 적절히 섞은것은 아닌지 생각해봅니다.


마영전을 하는 유저와 C9을 하던 유저는 "별로다"라고 하지만 두 게임의 하드한 면이 어렵다고 생각했던 유저에게는 어필이 될 것 같네요.


다음 CBT에는 어떻게 개선이 될지 매우 기대되긴합니다.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


그리고...내 눈을 사로잡은...NPC


 

<기억에 남는 NPC라면 리리...>


독특한 시스템이 있다면 NPC가 대리 제작을 해주는 것인데 제작 시간이 있어서 제작을 부탁하고 던전을 진행하고 오면 NPC가 제작을 완료해주게 됩니다. 고렙 장비는 제작 시간이 몇일 걸리는 것은 아닌지...


아...이게 중요한게 아니고, NPC들의 모델링이 상당히 뛰어납니다. 미녀 NPC도 많고, 하지만 그중에서도 "리리"가 기억이 나네요.


다들 마우스로 조작해서 NPC를 구경하고 있었던지 리리앞에 유저가 많았던...


그리고 플레이 시간이 짧아서 만랩은 찍을 수 없었지만 17레벨을 마지막으로 스크린샷을 찍고 종료를 했네요.





 



샤라락 ~ 돌아섰으나...내가 커스텀 했을 때랑 왜 이미지가 다른 것인가...(PC 탓인가;;)


다음 CBT도 플레이할 기회가 되길 기대하고 있겠습니다. 그땐 PC를 권장사양으로 맞추고 해야하겠습니다!

 

 

 

 

 

반응형

댓글