도대체 왜 인기있는줄 모르겠다!? 라고 대답한 업계관계자는 댓글을 봤는지 안봤는지 모르겠지만 뭇매를 맞고 있는건 확실합니다.
담당자가 이걸 이해 못하면
이해하려고 노력이라도 해야지;;; 어이가 없네요.
심지어 소녀전선은 한국에 서비스하려고 국내 퍼블리셔와 접속을 했지만 국내와 다른 BM과 PVP가 없다는 이유로 거절 했다는 소문이 있는데 사실인지는 모르겠습니다. 확실한 것은 소녀전선의 인기가 지금 모바일 시장에 큰 영향을 주게 될 것이라는 것입니다.
최근에 플레이 했던 모바일 게임인 데스티니 차일드와 킹스레이드에 결국 실망하고 삭제해버린 후 모바일 게임에 큰 기대를 접은 상태에서 소녀전선이라는 게임이 출시되었지만 중국산 게임이라는 이유로 관심조차 가지지 않았습니다.
분명 소녀전선과 비슷한 콘셉의 게임은 상당히 많았습니다. 미소녀 컬렉션 게임들이 정말 많았지만 이렇게 높은 매출순위와 인기를 가진 게임은 없었습니다. 잠깐 마케팅빨로 반짝한 것이 한계였지요.
결국 먹튀 마인드로 한탕하고 서비스 접는 구조거나 현지화를 못하고 쥐도 새도 모르게 사라져 버리는 게임이라고만 단순히 생각을 했었습니다. 그런데 마켓에 들어가보니 국내 게임들보다 외국산 게임들이 매출 순위에 큰 비중을 차지하고 있다는 것과 소녀전선이 매출순위 3위(그 당시)라는 것에 충격을 받게 되었습니다.
결국 저도 색안경을 끼고 중국산 게임으로만 생각했었는데 이제 시대가 지난 것이 확실합니다. 이제 중국은 한국보다 낮은 수준이 아니라는 것이죠.
그럼 소녀전선을 최근에 시작한 제가 이 게임의 흥행할 수 밖에 없는 요소를 나름 적어볼까 합니다.
다들 하나같이 얘기하는 것이 바로 착한 BM이라는 것입니다. 이건 부정할 수 없습니다. 착한 BM...결제 효율이 엄청나다? 결제하면 남들과는 다르게 강하게 시작할 수 있다? 반은 맞고 반은 틀리다는 겁니다. 어디까지나 과금 유저, 무과금 유저 모두에게 착한 BM 구조라는 것입니다.
그런데 왜 매출 순위가 3위일까요??
국내의 관련 종사자 전문가!(?)도 이해할 수 없다는 그 부분을 대해서 제 생각은 이렇습니다.
게임을 조금만 플레이 하게 되면 고급스러운 2D원화 캐릭터들을 볼 수 있습니다. 그만큼 고급 유닛을 뽑기가 참 쉽습니다. 국내 게임들에 비하면 말이죠. 과금을 하면 더 빨리 고급 유닛을 확보할 수 있는 것은 맞지만, 과금을 하지 않아도 누구든 5성 캐릭터 보는 것은 시간만 투자하면 충분하다는 것이죠.
국내 다른 게임들도 5성 구경하기 쉬운 게임들도 있습니다만, 그 5성을 강화하기 위해 투자해야 하는 시간은 정말이지 콘텐츠 소모와 매출을 위해서 짜여진 BM일뿐입니다.
하지만 소녀전선은 과금을 하지 않는 선에서 5성을 획득하는 시간도 짧고, 5성을 획득할 수 있는 기회(가챠) 수단이 콘텐츠를 이용하면 손쉽게 얻을 수 있다는 것입니다.
그리고 5성을 강화할 수 있는 수단이 스테이지 플레이 하거나 사용하지 않는 3성 이상의 캐릭터를 해체하면 업그레이드 재료를 준다는 것입니다. 과금을 하지 않아도 충분히 성장하는데 지장이 없다는 것입니다. 무과금 유저에게 이렇게 기회를 주고 과금한 유저는 그만큼 더 기회가 많다는 말이 되겠죠.
국내 게임에 익숙한 유저들이 소녀전선을 하면 이거 왜이리 성장이 빨라? 라고 할정도 비교가 됩니다. 그리고 캐릭터가 성장할 수 있는 장비 장착이나 편대확대는 캐릭터의 레벨로 진행되기 때문에 과금, 무과금유저나 시간을 투자하도록 설정 되어 있다는 것이 시간을 돈을 주고 사는 BM을 과금이나 무과금 유저에게 기회는 충분히 준다는 것입니다.
그래서일까요? 큰 과금은 하고 싶지 않고 천천히 즐기고 싶은 마음에 편의적인 부분을 위해서 결제를 하고 있는 저를 발견했습니다. 어머!? 이건 결제해야해!!! 이런 느낌이라는 것이죠.
과금 만족도도 높은 것은 과금 아이템들이 상당히 세분화 되어 있기 때문에 필요한 것만 사면 된다는 것입니다.
국내 모바일 게임들을 보면 패키지라고 해서 울며 겨자먹기로 과금을 하는 것과 너무나도 차이가 납니다.
그리고...
이 게임은 PVP가 없습니다. 그만큼 사람과 사람사이의 스트레스가 없다는 겁니다. 어떻게 보면 콘솔게임하고 있다는 생각이 들 수 있죠. 그만큼 시간에 쫓기는 일도 자연스럽게 없어집니다.
모에화 병기인 소녀전선을 보면 땀내나는 미소녀를 가장한 PVP가 핵심이라고 생각될 수 있겠으나 이 게임은 사람과 사람사이에서 스트레스 받지말라는 것을 보여주고 있습니다. 부정적인 시점에서는 이렇게 생각할 수 있겠죠. 기술력이 없어서 PVP 뺀거다. 그럼 이 게임이 잘 될리가 없죠;
그만큼 지금 모바일 게임 유저들은 PVP 때문에 스트레스를 받고 있다는 것을 어느 정도 반증하고 있기도 하구요.
PVP가 없어도 게임성이 우수하다는 것을 증명하고 있는 것입니다. 그만큼 모바일 유저들도 콘솔게임 처럼 퀄리티가 높은 게임을 찾고 있다고 생각이 듭니다. 몰입감 있는 시나리오와 맞는 게임 콘텐츠들이 몰입감을 높여주고 있기 때문에 PVP가 없어도 충분한 재미를 줍니다.

착한 BM과 물려있는 콘텐츠인 군수지원을 빼놓을 수 없습니다.
이 게임의 가챠라는 요소라 볼 수 있는 인형제조와 무기제조가 있습니다. 그런데 이 아이템을 주는 콘텐츠가 있다는 것이죠. 물론 자원이 없을 경우 자원을 획득할 수 있습니다. 총 4개의 군수지원을 할 수 있는데 이왕 좋은 캐릭더를 가지고 싶거나 더 좋은 무기를 얻고 싶다면 제일 효율 좋은 가챠를 하는 것이 좋겠죠. 선택은 유저에게 맞기고 부족한 자원은 콘텐츠로 수급하라는 것이 유저를 얼마나 배려했는지 알 수 있습니다.
군수지원이라는 콘텐츠는 유저 입장에서 필수적으로 진행해야 하는 콘텐츠로 시간과 캐릭터 제대(부대)를 소모해야한드는 것입니다. 몇 시간 이후에 아이템과 자원을 획득할 수 있는 것으로 국내 모바일 게임들의 캐릭터터를 모험을 보내놓고 일정시간동 이후에 보상을 획득하는 시스템으로 볼 수 있습니다.
캐릭터 가챠라는 요소가 인형을 제조한다는 의미로 스토리와 연관되어 있습니다. 스토리 자체와 게임 시스템이 잘 물려 있다는 것입니다. 그만큼 스토리와 콘텐츠를 잘 이용했다고 생각이 드는데, 국내는 아무런 이유없이 가챠를 하고 좋은 영웅을 뽑고, 스토리상 적도 이쁘고 판매가 될만한 캐릭터는 가챠에 포함 되는 것이 상당히 상이하죠.
<인형제조 - 캐릭터 뽑기>
<장비제조 - 아이템 뽑기>
소녀전선은 확실히 아군 캐릭터에 적군 캐릭터를 구분하고 그녀들을 제조하여 제대(부대)를 강화시켜 나갈 수 있습니다. 이런 미려한 구조도 충분히 저에게는 와닿았습니다. 스토리와 연관된 시스템을 말이죠.
그리고 남심을 저격하는 타켓 공략에도 성공한 것이 실제로 존재하는 총기관련 이름이 캐릭터들의 이름이라는 것에서 남자들의 로망인 미소녀와 총기 콘셉을 합쳤다는 것입니다. 총기에 관심이 있거나 다양한(?) 취향을 저격하는 미소녀들의 혼종이 지금의 소녀전선의 인기를 유지할 수 있었던 요인 중에 하나라고 보입니다. 실제로 저는 우지류 총기를 상당히 좋아하는데 알고 있는 총기가 나오니 반가웠습니다.
전투 부분에 있어서는 호불호가 있긴 합니다만...
소녀전선의 전투에 실망한 유저들이 하나같이 얘기하는 것은 "전체적인 전투 시스템은 신선하고 좋다. 땅따먹기 방식이 신선하고 좋지만, 실제 전투 화면은 퀄리티가 너무 떨어진다." 라는 평가를 많이 합니다. 저도 어느정도는 동의하는 편입니다. 그런데 심플함과 귀염움을 콘셉으로 했다고만 생각했으나 전투중에 캐릭터를 위치를 전투중에 이동할 수 있는 시스템이 상당히 재밌습니다.
아마 이부분을 알고 있었다면 전투의 퀄리티가 떨어져서 플레이 중에 떠난 유저들도 많을텐데 조금은 아쉽기는 합니다. 확실히 전투 관련된 이미지 개선 작업은 필요할 것 같네요.
하지만 전투 밸런스를 높이 평가해주고 싶은 부분은 2성이나 3성은 육성도 쉽기 때문에 사용할 이유는 충분하다는 겁니다. 그냥 아무 이유 없이 버려질 이유는 없다는 겁니다. 아무리 4성 5성이 좋아도 육성하지 않으면 큰의미가 없습니다.
시간이 지나면 4성 5성이 강해질 수 밖에 없는 구조기는 하지만 2성 3성의 육성을 바탕으로 나머지 캐릭터들의 성장의 바탕이 됩니다.
그리고 가장 중요한 이 게임은 캐릭터의 레벨이 매우 중요하기 때문에 2성이나 3성도 충분히 레벨만 된다면 스테이지를 클리어하는데 지장이 없습니다. 이 부분은 국내 게임들과 너무 비교가 되죠. 쓸모 없는 캐릭터를 키우는 것이 아니라 육성의 바탕이 되는 캐릭터 육성이라는 체감은 확실히 다릅니다.
특히 3성 유닛을 해체하게 되면 같은 캐릭터가 없어도 편제확대를 할 수 있는 대체코어를 얻을 수 있는 것은 4성이나 5성을 누구나 쉽게 강화할 수 있도록 밸런싱이 되어 있다는 것이 너무나 혜자스럽다고 할 수 있죠. 사실 전 이부분에 좀 충격을 받았습니다.
이렇게 성장요소가 쉽게 구성 되어 있으면서 캐릭터 레벨이 전투에 매우 큰 영향을 주는 것은 과금 유저와 무과금 유저의 갭을 조금이라도 줄였다고 보여집니다.
지금까지 소녀전선이 성공할 수 있었던 이유를 제 생각을 적어 봤습니다. 그리고...한 가지 더 있다면
"운이 조금은 따라줬다는 것입니다." 운이라고 쓰고 출시기간을 잘 정했다! 라고 해야 할까요? 얼마전까지만 해도 국내 모바일 매출 순위는 거의 변동이 없었습니다. (리니지는 리니지고 리니지일 뿐...)
정체되어 있는 모바일 시장에 소녀전선이 나타나버린 것도 한 몫 했다는 것입니다. 만약 신선한 게임이 많았었다면 소녀전선의 인기는? 글쎄요. 지금만큼의 순위는 아니었을 것으로 생각 됩니다.
하고 싶은 말은 너무 많지만, 소녀전선을 시작으로 국내 모바일 게임사들도 퍼블리셔도 각성의 기회가 오길 바랍니다.
제발 정신 좀 차리길 바라구요.
<Girl's Frontline -소녀전선 플레이 영상 >
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