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[Steam] 어쌔신크리드 : 오디세이 - 유비식 오픈월드의 공식 (1)

by 길자쓰랩바 2020. 9. 12.
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어쌔신 크리드라는 프랜차이즈는 암살이라는 요소와 세계관으로 많은 사랑을 받아왔습니다. 저 역시 심오하고 반전요소 때문에 좋아하는 시리즈 중에 하나입니다. 다만 많은 시리즈 중에는 새로운 시도와 실패가 있었지만 아직까지는 성공한 시리즈로 최근 어쌔신 크리드 오디세이라는 대중적인 시리즈의 완성판이 나왔습니다.

 

이미 많은 분들이 오디세이에 대해서 긍적적, 부정적인 평가를 내리셨습니다. 이제야 플레이하는 저도 오디세이에 대해서 한마디 하고 싶더군요. 오디세이를 곰곰히 생각해보면 많은 프랜차이즈 게임들의 고뇌와 숙제라고 생각이 듭니다.

 

 어쌔신크리드 오리진이 기존의 어쌔신크리드의 게임방식을 벗어나 유비소프트식 오픈월드 게임으로 큰 방식의 변화를 가져왔다면 오디세이는 오리진 보다 조금 더 다듬은 형태로 개발이 되었습니다.

 

사실 잘나가는 프랜차이즈에서 한동안 기대이하의 퀄리티와 게임성으로 팬들의 질타를 받은 어쌔신크리드는 "오리진"을 기점으로 다시금 기대이상의 성공을 거두게 됩니다. 기존의 팬들 중에는 어쌔신크리드의 아이덴티티르 잃었다고 생각할 정도로 너무 많은 변화가 독이 되어 등을 돌린 팬들도 있겠지만, 등을 돌린 팬들보다 신규 유입된 팬들이 더 많았던 것은 사실입니다. (판매량이 이것을 증명하고 있음)

 

사실 오리진과 오디세이에는 오픈월드를 즐겨하는 플레이어라면 성공한 오픈월드 게임의 공식을 모두 차용하고 있는 것을 알 수 있습니다. 어쌔신크리드는 이름만 가져온 것은 아니지만, 성공한 오픈월드의 공식이 눈에 띄게 잘 보이기에 어쌔신크리드라는 소스가 아쉽습니다.

 

하지만 조금 더 안정적인 노선으로 방향을 바꾼 오디세이는 기존 팬들은 욕할 수 있겠으나, 개발자 입장에서 보면 방향성 전환은 필요했다고 보여집니다. 아이디어의 고갈, 안정적인 공식이 있어도 장르적인 특징을 고집할 수 밖에 없는 한계성, 기존의 떡밥을 재정비할 필요성등이 있었다고 보여집니다.

 

확실히 오디세이는 작품성보다는 대중적인 방식을 선택 했습니다. 그렇다고 양산형 게임인 것은 아닙니다. 전투의 깊이도 있고, 전투가 단순해졌지만, 암살을 통해 개체수를 줄이고 적들과 전투를 유리하게 풀어갈 수 있는 방식은 플레이어의 자유입니다.

 

물론 어쌔신크리드의 장점인 몰입감 있는 메인 스토리진행은 게임을 지속적으로 플레이하게 합니다. 다만 메인 퀘스트를 진행하기 위해서 어쩔 수 없이 서브 퀘스트를 진행을 해야하는 구조는 메인 퀘스트 진행만 하고 싶은 플레이어에게 스트레스를 줍니다. 적과 레벨차이가 벌어지면 대미지를 주기 어렵기 때문에 레벨을 맞춰야하는 구조라 강제적인 레벨업을 요구합니다. 차라리 이럴꺼면 서브퀘스트라고 하지말고 메인 퀘스트로 순차적으로 진행하게 했다면 좋았을 것 같은데 말이죠. 서브 퀘스트까지 진행하기 때문에 플레이타임이 매우 늘어나게 됩니다. (장점이라고 해야할까요;)

 

분명 전투 시스템은 단순한 조작과 순간적인 판단에 따라서 전투가 유리하게 진행됩니다. 가드를 통해 적의 자세를 무너트리고, 찰나의 순간에 회피를 했을 때 적들이 슬로우가 되는 시스템은 많은 액션게임에서 봤을만한 시스템입니다. 그만큼 많은 액션 게임의 장점인 시스템을 차용했습니다. 그렇기에 액션 게임을 즐겨하는 플레이어에게는 매우 친숙한 시스템이죠. 물론 새로운 신규 유저에게도 편하면서 적응하기 쉬운 전투 시스템이기도 했습니다.

분명 대중적인 게임이기에 편의성에 신경을 쓴 부분이 많습니다. 인벤토리에서 장비를 분해하거나 화살을 만드는등의 동선, 부관을 영입하는 방법등...어떻게 보면 어색할 수 있는 부분이긴 합니다만 게임이 게임스러워야 하는 부분이기도 하고, 편의성을 위해 이런 부분은 이해하고 넘어가야할 것 같습니다. 

 

하지만 반지의 제왕 미들어스에서 적을 영입하는 방식이 세계관에 맞게 잘 표현 되었는데, 어쌔신크리드에서 적을 아군으로 어떻게 영입을 해야 어울릴지는 개발자들도 한계에 부딪힌 것이 아닐지 조심스럽게 생각해봅니다. (하지만 결국 편의적인 면으로만 보면 편리한 부분이기도 하니...)

 

대중적인 방식을 많이 차용했지만 아직까지 해결 못한 부분이 퀘스트 진행에 대한 편의성이 아직은 좀 부족한 부분이 많습니다. 분명 친절하고 편의적인 부분에 신경쓴 흔적은 많지만, 수많은 퀘스트 진행 때문에 어디로 가야하는지 불편한 인터페이스는 언젠가 유비식 오픈월드 공식에 추가될 것이라고 생각하고 있습니다. 아직은 퀘스트 진행 방식의 유비식 공식은 없어 보입니다.

 

오디세이는 분명 오리진의 대중적인 방식으로 게임방식을 변경하여 오디세이로 더욱 완성이 되었습니다. 하지만 너무 대중적인 부분이 기존 팬들은 아쉬움이 큽니다. 방향성의 전환이 프랜차이즈를 위한 큰그림이라는 것은 이해할 수 있지만, 가슴 한 곳에서는 이건 어쌔신 크리드가 아니야...라고 말하는 것은 비단 저뿐만은 아니겠죠.

 

오디세이를 즐긴 분들도 많고, 판매에서도 오디세이는 성공이 맞습니다. 하지만, 그해에 GOTY표 다수를 받지 못한 것은 어떤 의미였을까요?

GOTY라는 것이 절대적인 수치는 아니지만 지금은 대중적인 잣대라고 보여지는 추세긴 합니다.  오디세이가 대중적인 유비식 오픈월드 게임이라면 (나쁘게 말하면 스케일 큰 양산형 액션 오픈월드 알피지) 그 해에 GOTY를 받은 게임들은 대중성, 작품성, 신선함까지 가진 작품이였다고 생각이 듭니다.

 

저도 오디세이를 즐겁게 플레이하고 있습니다. 다만 앞으로의 어쌔신크리드가 유비식 오픈월드의 공식으로만 만들어진다면 이후의 작품은 다시 그저그런 게임으로만 남지않을지 걱정이 되는군요.

 

 

 

 

 

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