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[Steam] Life is strange (라이프 이즈 스트레인지) - 카오스 이론과 운명론

by 길자쓰랩바 2020. 9. 28.
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콘솔게임을 즐기는 유저들 중 어드벤쳐 장르를 즐기지 않는 분들도 있을 것입니다. 하지만 게임의 스토리를 매우 중요시 하는 분들이라면라이프 이즈 스트레인지가 어드벤쳐 장르임에도 플레이 하시면 만족하실 것 같습니다.

 

그만큼 튼튼한 스토리와 각 인물들의 심리묘사 & 반전등이 최근 나온 게임들 중에 손에 꼽힌다고 생각합니다. 많은 어워드에서 좋은 평가를 받았고 커뮤니티사이트에서 유저들의 극찬은 말할 것도 없으니까요.

 

프랑스의 개발사 DONTNOD는 "리멤버미"로 개발력을 인정 받았습니다. 리멤버미는 문제가 많았지만 재미가 없었던 것은 아니었습니다.

 

 

 

하지만 시장은 냉정하기에...그 여파 때문이었는지 두 번째 게임은 퍼블리셔를 쉽게 구하지 못하였다고 하는데...스퀘어 에닉스는 정말 게임 보는 안목이 대단하다고 생각이 드는군요.

 

("리멤버미"에서 기억조작을 할 때 사용했던 시간을 되돌리는 씬들을 보면 라이프 이즈 스트레인지의 개발자는 시간여행 SF를 너무나 사랑하는 것 같네요.)

 

라이프 이즈 스트레인지는 출시되고 입소문이 돌기 시작하여 좋은 결과를 얻고 현재 시즌2를 개발하고 있다고 하니 라이프 이즈 스트레인지를 즐겁게 즐긴 유저들은 행복한 기다림을 맛볼 수 있겠네요.

 

맥스와 클로이의 슬프고 아름다운 이야기를 능가하는 좋은 시나리오가 나오길 기원합니다.

 

 

 

한글화 작업을 해주신 분들께 너무나 감사 드리고 라이프 이지 스트레인지를 플레이하면서 감성을 자극하는 바람에 눈물이 주룩주룩...

 

하지만 행복한 순간이 더 많았던 것 같습니다. (감성은 받아들이는 유저에 따라 달라질 수 있으니...저는 슬픔보다 행복한 감동이 더 많았던 것 같습니다.)

 

게임 이야기로 돌아와서 에피소드 1 ~ 에피소드 5까지의 이야기가 담겨 있습니다. 당연히 에피소드 5에서 모든 이야기의 결말이 나게 됩니다.

 

저는 출시되지 마자 플레이한 것이 아니라 에피소드 5까지 출시가 되고, 유저 한글화가 진행된 후 플레이할 수 있었습니다. (미리 했으면 더 좋았을 것을 많이 아쉽...)

 

어드벤쳐 게임이 그렇듯이 장면 하나하나가 모두 스포일러가 강합니다. 이런 부분에 민감한 분들은 뒤로가기를 하시면 좋겠네요.

 

라이프 이즈 스트레인지의 특징은 바로 주인공 맥스의 시간을 돌리거나 사진을 찍었던 그 순간으로 이동할 수 있는 "시간여행" 능력이라고 할 수 있습니다.

 

주인공의 친구들의 대사에서 시간여행과 물리학적인 용어가 나오게 되는데 이 것을 모르고 해도 게임 플레이에 지장은 전혀 없지만

 

그 내용을 알고 보면 더 많은 생각을 할 수 있었던 것 같습니다. 저는 물리학도는 아니지만 이러한 내용에 관심이 많았기 때문에 수박 겉 핥기로 알고 있었기에 조금 더 몰입할 수 있었던 것 같네요.

 

"카오스 이론", "로렌츠의 끌개"와 같은 용어가 게임 속에서 나오는 것은 어느정도 이러한 이론을 바탕으로 시나리오가 쓰여진 것으로 보입니다.  (평행세계처럼 설명하는 부분도 있으나 이 부분은 자신의 심리적인 압박 묘사로 보임)

<라이프 이즈 스트레인지 플레이 방식> 

 

​하지만 이러한 물리학적 용어와 상관없이 인물들간의 인간관계에 더 포커스를 맞췄다고 보며 우리내 삶속의 인물들이 생각날 정도로 많은 성향을 가진 인물들으 보여집니다.

 

내 옆의 그 사람도 네이션과 비슷하지...내 상사는 클로이와 비슷한 성격을 가졌지...그 만큼 인물들의 성격이 극과 극이기에 캐릭터가 확실합니다. 그 캐릭터들과의 대화를 이끌어 가는 것이 재미이기도 하지만, 인간관계를 형성하는 것에 서툰사람들의 모습을 보면 외국이나 한국이나 10대들의 모습은 어딜가나 비슷하네요.

 

주인공 맥스는 시간을 돌리는 힘을 이용해 많은 사람들과 관계를 우호적으로 바꿀 수 있습니다. 하지만 그 힘을 사용하지 않고도 사람과의 관계를 우호적으로 형성할 수 있는 것을 보면 이러한 힘 없이도 사람과의 관계를 형성할 수 있다는 메시지를 말하고 싶었던 것은 아닌가 싶습니다.

 

중간중간 대화씬에서 멋진 카메라 앵글이 나오는데 감탄이 나옵니다. (자연스럽게 스크린샷을 찍습니다.)

 

그리고 이벤트씬인줄 알았으나 키를 누르지 않으면 반복되는 이벤트 장소가 있는데...화면과 영상의 조화가 때문에 화면을 넉놓게 보게 되는 경우가 종종있었습니다. 힐링이 되는 기분과 동시에 잠시동안 여유를 가질 수 있었던 시간...이것이 콘텐츠믹스의 힘!!

 

아름다운 영상과 BGM은 극강이라고 할 수 있었던 것 같습니다. 이 게임을 추천해준 지인은 "OST가 이 게임을 살렸다" 라고 말합니다.

많은 재미와 몰입 요소가 있겠지만, BGM의 힘이 대단하다는 것은 절대 부정할 수 없다고 봅니다.

 

 

 

에피소드가 끝나면 중간중간 자신의 선택한 액션에 대한 결과를 볼 수 있는데, 지인들은 어떠한 선택을 했었지 볼 수 있긴 하지만 한 눈에 보이지 않는 것이 조금은 아쉽네요. "울프 어몽 어스"처럼 한눈에 볼 수 있었던 것이 더 좋지 않았나싶습니다.

 

하지만...제 선택이 다른사람과 다를 수 있을지 몰라도 엔딩이라는 결과에 큰 영향을 주지 못하는 것은 너무 아쉽군요...

 

 

에피소드가 진행됨에 따라 맥스와 클로이의 우정과 서로에 슬픔을 보듬어 주는 과정에서 학창시절의 친한친구를 되돌아 볼 수 있는 기회도 되었고 감수성이 예민했던 그 시절의 그때도 생각나고...자신의 미래를 자신의 손으로 결정하는 외국의 학생들을 보면 한편으로 매우 부럽기도 하네요.

 

 

 

이야기의 초반에 밉상으로만 보였던 인물들이 에피소드 후반이 될 수록 무거운 짐을 짊어지고 있는 학생들에겐 너무 무거운 짐이 아니었는지 우리 주변에도 이런 친구들이 있진 않을런지, 어느나라를 가던지 비슷할 것 같군요. (센티센티...)

 

 

 
클로이의 죽음은 운명이다...운명론을 말하고 싶었던 개발진의 이야기가 가혹하다라고 생각도 들지만 이야기의 클라이막스를 도달했을 때

아름다운 장치의 하나라고 타협할 수 있겠지만, 엔딩의 개수가 참으로 안타깝게 다가오는 것은 사실입니다.

 

다양한 멀티엔딩이었다면 더욱 명작으로 남을 수 있었다고 생각하지만, 한편으로는 운명론을 강조하기 위해서는 클로이의 죽음은 필연이었을지 모릅니다.

 

마을을 희생하고 클로이를 살렸다고 하더라도 "운명론"을 말하고 싶었던 개발진의 의도라면 언젠간 또 클로이는 죽을 수밖에 없을 것이고 맥스는 클로이를 살리기 위해 고군분투했겠지만, 나비효과로 인해서 상관없는 인물들이 또 희생을 당하게 될 것으로 예상해봅니다. 

설레발이라고 생각할 수 있겠지만 이야기의 흐름을 보면 어느정도 상관관계가 있다고 생각이 듭니다.

 

에피소드가 시작될 때마다 감미로운 BGM과 멋진 카메라 시점은 한시도 눈을 땔 수 없도록 유도하는데, 자칫 지루해질 수 있는 어드벤쳐 게임의 진행방식의 몰입도를 흐릴 수 없도록 한 것으로 보입니다. 

 

하지만 에피소드 5에서의 지나친 퍼즐요소가 옥의 티라면 티라고 생각이 듭니다. 집중해서 텍스트와 선택의 고민을 할 수 있는 순간을 방해는 요소로 작용되었습니다.

 

그리고 맥스가 지나치게 사용한 힘으로 인해 시간의 루프(?)에 갇혀 버린 맥스의 진행방식도 상당히 스트레스를 유발하는 요소로 갑자기 에피소드 5에서 스트레스를 유발했던 것은 아니었는지...에피소드 1 ~ 4에서는 이런 요소가 없다가 갑자기 이런 방식이 진행되니 몰입도가 떨어지게 되었는데, 상황을 음미하는 것이 아니라 빨리 이 상황을 벗어나고 싶은 마음 밖에는 없었을 것 같네요.

 

이 상황을 벗어나고 싶게 하는 것이 의도였다면...(대단하다.)

 

아래의 영상은 에피소드 5의 플레이 영상의 일부입니다. 스포일러가 너무 많으니 원치 않는 분들은 재생하지 말아주세요. 

<라이프 이즈 스트레인지 에피소드 5 - 1 > 

 

<라이프 이즈 스트레인지 에피소드 5 - 2 > 

 

개인적으로 클로이를 희생하는 엔딩이 가장 현실적이고 드라마틱한 엔딩이라고 생각을 하고 있습니다.

 

파란 나비는 클로이를 상징하는 것으로 그 사진을 찍음으로 맥스가 힘을 얻고 그 힘을 사용하는 여파로 나비효과가 발생하는 큰 매락의 이야기로 생각될 수 있으나 한편으로는 운명론이 더 큰 것이 아닐까합니다.

 

무슨 짓을 해도 죽을 사람은 죽는다...과거를 바꿔도 죽을 사람을 죽을 운명일 수 밖에 없다는 것을 말하고 싶었던 것은 아닐지...

 

사실 클로이는 게임 플레이 중간중간 몇 번을 맥스의 도움으로 살 수 있는 것이 복선이었다고 생각이 듭니다.

<라이프 이즈 스트레인지 엔딩 - 클로이를 희생한다 > 

 

엔딩에서 사실 파란 나비가 클로이의 관에 앉을 때 많은 생각이 들었습니다. 단순하게 클로이의 영혼일 수 있겠으나, 다시 힘을 얻을 수 있는 계기가 될 수 있는 것으로 클로이를 만나고 싶다면 언제든지 다시 만날 수 있을 것...하지만 그 힘의 대가는 카오스 이론대로...

 

라이프 이즈 스트레인지 시즌2를 개발은 하고 있으나, 다음 출시될 DONTNOD의 신작은 "VAMPYR"라고 하네요. 이번엔 "리멤버미"의 액션 매커니즘의 문제를 바로 잡고 개발이 되었으면 합니다.

 

그래도 믿고 즐기는 "DONTNOD"이길 바라네요.

 

플레이 타임은 길지 않았지만, 라이프 이즈 스트레인지 덕분에 많은 생각과 감동의 선물을 받은 것 같습니다. 

 

 

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