드디어 용과 같이 8편이 24년 1월 26일(금)에 출시가 됩니다. 저는 용과 같이 시리즈는 액션 게임에 가장 어울린다고 생각하여 턴제 RPG인 7편은 플레이하지 않고 넘기기로 하였습니다. (제로 ~ 6편, 7 외전 까지 너무 즐겨한 게임이기도 합니다.)
그런데 8편의 소식을 접하고 여전히 턴제 RPG라고 했을 때 어쩔 수 없는 선택일 수 있겠다는 생각을 최근에 하게 되었습니다.
그 이유로는 키류 사가가 마무리 되는 느낌과 더 이상 키류라는 전설적인 캐릭터의 스토리를 더 이야기 하기에는 캐릭터의 나이와 주변 인물들의 한계가 느껴지게 됩니다. 그리고 결정적으로 너무나 강력한 키류의 파워 밸런스를 어떻게 해야할지 제작자들의 고민이 있었을 것 같습니다. (어디까지나 개인적인 생각...)
7편이 출시가 되었을 때 플레이를 하지 않고 기존 시리즈 형태의 액션게임을 기다리고 있을 때 7편 외전(기존 용과 같이 시리즈 전투 스타일) 이 출시가 되어 바로 구매하여 플레이 후 외전은 7편을 해야 제대로된 이해를 할 수 있어 '7편 빛과 어둠의 행방'을 플레이하게 되었습니다.
분명 액션 장르가 저에게 더 즐거움을 준 것은 사실이나 7편의 주인공인 이치반의 매력은 키류와 다른 매력을 받았습니다. 이 캐릭터의 매력 때문에 끝까지 플레이할 수 있었고, 이제는 주인공을 이치반에게 넘겨도 될 것 같다는 생각이 뇌리에 박히게 되었습니다.
충분히 키류는 조력자로서 조금의 도움을 줄 수 있을 것으로 보이며 서서히 주인공의 교체가 이치반 사가가 시작됨을 알 수 있었습니다.
7편을 플레이 하면서 앞으로 모든 턴제 RPG 게임들이 가야할 방향성을 제시하고 있다는 생각과 함께 7편이 잘만들어진 게임을 알게 되었습니다.
아군턴과 적군턴을 번갈아 가면서 공방을 주고 받는 게임에서 실시간으로 액션 커맨드를 통해 전투에 메리트는 주는 방식은 지루했던 턴제 전투를 액티브하게 이끌어가게 되는 부분이 앞으로의 많은 게임들이 차용할 부분이라고 봅니다.
자세히 설명하자면,
턴제 전투이나 실시간으로 아군의 위치를 이동시킬 수 있고, 스킬 범위를 전투에 활용하거나 맵의 오브젝트를 활용할 수 있는등 전투에 변수가 존재하게 됩니다.
전투에 랜덤적인 요소가 있기 때문에 조금 더 지루하지 않을 수 있습니다. (후반가면 필드 전투가 지루할 수 있는 것은 모든 RPG 게임에선 어쩔 수 없는 것 같지만...)
RPG에서 일명 '노가다'를 해야 보스전이 수월해지는 것은 어느 RPG나 같지만, 게임내 콘텐츠에 레벨과 재료 아이템을 획득할 수 있는 '배틀 아레나', '던전' 이 대표적이며 부족한 돈은 '이치반 홀딩스'가 있습니다. 확실히 기존 용과 같이 시리즈 보다 조금 더 많은 유저가 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 배려한 것이라고 생각이 듭니다.
<주주총회를 통해 이치반 홀딩스를 1위로 만들기>
보통 난이도 기준으로 해당 콘텐츠를 1회씩만 완주하면 엔딩을 보는데 지장이 없습니다. 그만큼 기존의 용과 같이 스타일보다는 난이도가 낮다고 생각이 듭니다. (기존 액션 게임의 장르를 원하는 플레이어도 있겠으나 현재의 턴제 RPG가 더 대중적이긴 합니다.)
7편의 매력에 대해서 다시 한번 얘기하자면 '이치반의 성장과 동료와의 유대감'을 말하고 있습니다. 1레벨부터 조금씩 성장하고 있는 이치반 이라는 캐릭터의 성장 이야기와 동료들을 끌어들이는 매력입니다.
진부한 설정이지만 판타지 세계관의 용사 & 이세계물에서 볼 수 있는 설정입니다. 하지만 현대 시점에서의 이러한 설정은 우리에게 '낭만'을 보여주고 있습니다. 현실세계의 세계관에서 이러한 설정을 어색하지 않게 풀어낸 부분이 플레이어에게 충분히 어필된 것이라 보여집니다.
곧 출시되는 8편도 7편에서 얻은 행복과 낭만을 플레이어들에게 선사할 것이라고 기대하고 있습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=w7-GajEdJGU&list=PLDssAog9blv71Cut7dsfhet4ASlCBRSUi
<용과 같이 7 시작부터 엔딩까지>
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