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[Game Pass] 레지던트 이블 RE2 그리고 RE3 (스포)

길자쓰랩바 2024. 10. 7. 00:16
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레지던트 이블 RE2 편과 RE3 편은 항상 RE3 편의 까임과 함께 다시금 갓콤이 아닌 개껌으로 조리돌림 당하게 됩니다. 

(지금이야 RE4로 다시금 갓콤이지만요.)

 

최근 게임패스로 RE2편과 RE3편을 클리어하고 느낀 부분을 쓰다보니 과연 캡콤이 RE3의 문제를 몰랐을까? 라는 생각을 하게 됩니다. (RE3의 레지스탕스 끼워팔기와 게임 가격 문제는 욕을 먹어도 충분하다고 생각합니다.) 

예전 레지던트 이블 5 편이 액션성이 강하게 출시 되었을 때 호불호가 극명하게 갈렸던 그때와 비슷했던 것 같습니다.

 

RE2 편의 '호러 서바이벌 장르' 에 맞게끔 호러와 액션 부분의 밸런스가 잘 맞았다고 한다면, RE2 편의 호러 부분 보다 액션에 조금 더 치중하고 RE2 편이 불호였던 플레이어에게 RE3으로 어필해보려고 했던 것은 아닐지 생각하게 됩니다.

 

캡콤이 이걸 몰랐을 것이라 생각은 들지 않습니다만, RE2에서 중도 하차하거나 부정적인 감성을 느낀 플레이어가 RE3에서 긍정적인 감성을 느꼈다면 앞으로의 레지던트 이블의 방향성에 큰 변화를 주는 계기 혹은 필수 요소들의 확신을 가질 수 있게 됩니다.

 

플레이를 하면 서 RE2와 RE3이 변화된 부분을 정리해보면

 

1. 퍼즐적인 요소가 RE 3편에서 직관적이고 심플해짐 (퍼즐에 대한 액션 자체가 심플해고 직관적이라 쉬움)

<직관적이고 RE2에 비해서 퍼즐이 쉽다>

 

2. RE 2편은 회피라는 시스템이 없으나 RE 3편에 회피 시스템이 있어 액션성이 강해짐

3. RE 2편의 부족한 탄약이 3편에서는 액션성이 강해져서인지 탄약에 여유가 있음

<허공에 쓰지 않는한 탄이 부족하지 않음>

 

4. RE2 추적자 타일런트와  RE3 추적자 네메시스의 플레이에에거 주는 압박감이 RE3에서 비중이 줄어듬. 심지어 회피가 있어서 조금 더 부담감이 줄어듬

<출현하는 이벤트가 공포나 소름의 느낌은 아님>

 

더 많이 있겠지만 제가 느낀 부분들은 네 가지 정도 같습니다. 

 

하지만 RE2 편을 레온과 클레어 두 명의 플레이어블 캐릭터로 같은 공간, 같은 시간대에서 모든 상황을 이해하기 위해 두 명 모두 처음부터 플레이해야 하는 부분, 진엔딩을 보기 위해서 두 명 모두 플레이 해야 하는 부분에서 RE2 편은 볼륨이 적지 않았습니다. 

 

반면 RE3은 질 발렌타인과 카를로스 두 명의 플레이어블 캐릭터가 있긴하지만, RE2편과 다르게 질 발렌타인에서 카를로스로 강제로 캐릭터가 변경되어 진행되는 구조이며 RE2편의 한 명의 플레이어블 캐릭터 보다도 볼륨이 작습니다. 

 

이런 볼륨적인 부분은 RE2편의 구조 때문에 RE3편이 과연 이렇게 만든 것이 최선이었는지는 의문일 수 있으나 앞에서 서술한 네 가지 부분은 레지던트 이블 시리즈의 앞으로의 방향성에 중요한 포인트가 되었을 것이라 생각합니다. 

 

분명 RE2와 RE3과 전체적인 비교를 하면 저도 RE2에 더 높은 점수를 주고 싶은 것은 사실이나 RE3 편이 게임성으로만 봤을 때 플레이할 가치가 없는 게임은 아니라고 생각합니다. RE2의 답답한 조작, 부족한 인벤과 부족한 탄약, 그리고 추적자가 주는 스트레스가 게임의 재미를 느낄 수 없었었다면 RE3은 이 부분에서 스트레스를 많이 덜어낸 게임이니 기존 RE2가 재미없었던 분들은 RE3편에서 재미를 느끼실 수 있을 것입니다.

 

만약 RE3편이 먼저 리메이크 되고 RE2가 출시 되었다면??? 그것또한 재밌는 화두가 되었을 것 같네요.

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=8xo1c5emMEY&list=PLDssAog9blv5QzS3JTDBvZzKz4DcZVuf4

<레지던트 이블2 시작 ~ 진엔딩까지>

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=6uiC20EuQ5o&list=PLDssAog9blv5g9HM5EQj7ez5NMm3KxV91

<레지던트 이블3 시작 ~ 엔딩까지>

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