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[이벤트] 모바일 게임 이벤트는 콘텐츠 개발 시간을 벌기 위한 수단!?

길자쓰랩바 2020. 9. 29. 09:24
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최근 다양한 모바일 게임의 이벤트를 보면서 느껴지는 부분이 많습니다. 수많은 게임을 모두 플레이할 수 없겠지만 콘텐츠도 거기서 거기 이벤트마저 거기서 거기...스킨만 변경된 게임 같은 기분이 들 정도... 

 

모바일 게임이 간단한 방식의 게임이기 때문에 이벤트 마저도 매우 간단한 방식을 많이 사용 됩니다. 현실적으로 유저들의 놀거리(콘텐츠)를 만들어 기존의 고정된 콘텐츠 외에 기간동안 즐길 수 있는 콘텐츠 이벤트가 모바일 게임들의 일반적인 기간한정 콘텐츠라 볼 수 있습니다.

 

현실적으로 차기 콘텐츠의 개발 시간(일정)을 벌기 위해 이벤트 콘텐츠를 중간에 끼워 넣는 경우가 많습니다. 많은 이벤트가 지정된 기간동안에 노력한 만큼  특정 재화 및 특정 아이템을 얻을 수 있었습니다. 그러나 최근에는 얻을 수 있는 시간과 재화 마저 재한을 두는 경우도 상당히 많습니다.

 

분명 장단점은 있겠지만, 밸런스적인 이슈나 혹시나 모를 어뷰징을 방지하기 위해 얻을 수 있는 재화를 재한을 두는 것을 부정적으로 생각할 이유는 없다고 봅니다. 하지만...

 

 

특정 재화를 얻기 위해 단순히 파밍을 하는 과정만 반복하는 것으로 매력적인 보상을 얻을 수 있는 것에 만족할 수 있겠으나, 뭔가 아쉽고 재미라는 부분이 없다고 느껴지게 됩니다.

 

최근 오버히트는 전설 영웅을 얻을 수 있는 이벤트를 진행하고 있습니다. 단순히 기존 콘텐츠와 특정 던전만 클리어하면 전설 영웅을 얻을 수 있는 단순한 구조의 이벤트입니다. 단순해서 좋긴 합니다만...기존의 이벤트와 동일한 구조에 영웅만 변경된 구조의 이벤트이며 따로 스토리 던전이 없어서인지 뭔가 아쉽다는 느낌을 지울 수 없었습니다.

 

반면에 페이트 그랜드 오더 - 공의 경계 이벤트가 던전과 캐릭터의 매력적인 스토리와 스토리의 설정 일부가 정식 스토리에 편입되어 반영된 만큼 완성도가 매우 높다고 생각이 듭니다.

 

 

물론 특정 던전을 진행해야 한다는 것은 같다고 볼 수 있습니다. 하지만 단순히 특정 던전만 진행하는 것이 아니라 어떻게 플레이하면 효율이 좋은지 어떤 캐릭터와 장비를 착용해야 유리하게 진행할 수 있는지 생각을 하게 만드는 구조 자체가 귀찮은 이벤트라는 생각이 들지 않는 다는 것이 차이라 볼 수 있습니다.

 

단순한 것이 좋고 생각하기 싫은 이벤트가 장점이면 장점이라 볼 수 있지만, 그 관심도와 애정의 깊이는 차이가 있다고 보여지는군요.

 


 

이벤트를 통해서 많은 유저의 플레이 타임을 늘리고 신규 유저를 유입 시킬 수 있는 수단은 그 목적에 맞게 설계가 되는 것처럼 단기 이벤트도 단조로운 구조에서 벗어나 조금 더 애정을 가질 수 있도록 설계가 되어야 하지 않을까...싶군요.

 

결국 모바일 게임도 "애정"이 있어야 더 플레이를 하는 것처럼 단순히 보상만 보고 플레이하는 시점은 끝나버린 것 같습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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