[에픽세븐] 긴 개발시간과 비례하는 퀄리티 에픽세븐
주춤했던 수집형 RPG 게임을 다시 부상 시킬 수 있는 에픽세븐이 런칭한지 2주차가 되어갑니다. 수집형 RPG에 목말라있던 유저들이 에픽세븐을 기대하고 있었으며 출시전부터 큰 기대를 받았던 만큼 기다린 유저들의 절망(?)도 컸던 것 같습니다. 하지만 우려했던 결과와 다르게 매우 높은 매출과 인기를 누리고 있는만큼 앞으로 더 좋은 콘텐츠 업데이트로 롱런하길 바랍니다.
가장 큰 매력이라고 하면 캐릭터 압도적인 스킬 애니메이션, 라이브2D, 매력있는 스킬속성이 이 게임을 재밌게 플레이하는 이유 중 하나입니다. 물론 "때깔"이라는 것이 가장 큰 매력일 수 있습니다. 눈에 거슬리는 부분은 바로 스토리로 캐릭터가 아까울 만큼의 뻔한 플롯이라는 것이 가장 아쉽군요. 하지만, 개인적으로 가장 큰 문제점이라고 할 수 있는 것은 스토리 10 - 10 클리어 후 얻을 수 있는 월광뽑기의 기회라는 것이 가장 큰 아쉬움이라 보여집니다.
사실 오픈 첫날부터 장애 이슈나 리세마라 이슈...빛의 루엘 이슈등이..있었으나 여차해서 마무리가 되고 성공적인 서비스가 진행되고 있습니다. 물론 저도 열심히 달려 에픽세븐의 꽃이라 할 수 있는 "월광뽑기"를 진행하였고 결과는 !?
<에픽세븐 월광소환>
일반적인 사용을 하기에는 더 좋은 캐릭터는 많고, 조건부에 사용해야하기에 매우 좋다라고 말할 수는 없는 캐릭터를 뽑게 되었는데...
바로 월광뽑기가 히든뽑기라고 할 수 있는 것으로 스토리 10-10을 클리어하면 월광뽑기의 기회가 1회 얻을 수 있어서 무과금 유저도 진행할 수 있는 최고의 히든 캐릭터를 얻을 수 있는 뽑기 콘텐츠라 할 수 있습니다.
문제는 바로 월광뽑기에서 스토리에서 얻을 수 있는 3성 광속성 캐릭터도 나올 수 있다는 것으로, 일명 꽝이 나오면 힘들게 10-10을 클리어한 보람이 사라지게 되는 마술을 볼 수 있었습니다.. 어디까지나 뽑기 콘텐츠이기 때문에 상대적박탈감은 누구나 느낄 수 있겠지만요.
하지만 1차 스토리 엔딩이후에 진행하여 얻은 월광뽑기의 심리적 기대치에서 스토리에서 얻은 영웅이 나온다는 것은 충격적이라 할 수 있습니다. 사실 사용하지 않는 영웅을 활용해서 히든 캐릭터 뽑기를 하는 용도이기 때문에 선택적인 부분이긴 합니다. 차라리 월광뽑기 기회를 10 - 10에서 주지 않는게 더 나았을지도...
일명 "꼬접"한다고 하죠. 상대적박탈감이나 배신감이나...딱히 유저 이탈을 만들 이유가 없는 곳에서 이탈을 만든다는 것 자체가 아쉽습니다.
하지만 뽑기의 상대적 박탈감만 버텨낼 수 있다면 저는 에픽세븐을 감히 갓겜이라고 부르고 싶습니다. 3성 캐릭터도 활용할 수 있는 스킬 구성이나 3성 캐릭터들 조차 스토리에 조금이라도 관여를 하고 있는 것을 보면 수집형 RPG의 혁신이라 생각했던 '오버히트'보다 더 진보한 것이 에픽세븐이라 생각이 듭니다.
특히 OP라 불리는 3성 '키리스'는 궁수의 도트대미지는 게임의 밸런스를 파괴(?)하고 다닌다고 볼 수 있을정도로 강력합니다. (하지만 쉽게 수정할 수는 없을 것 같군요.)
분명 아직 연구가 덜된 탈3성 OP 3성이 연구될 것으로 생각이 됩니다. 이런 조합으로 하나의 재미를 찾아내는 것도 에픽세븐의 재미라 보여집니다.
이러한 재미와 히든 캐릭터의 연구와 OP 조합의 연구들이 남아있기 때문에 한동안은 에픽세븐의 인기는 계속될 것 같네요.