[랑그릿사 모바일] 단순히IP 때문에 성공했다고 생각하면 오산
최근 매출 순위에 랑그릿사 모바일이 매출 순위 2위에 자리 잡고 있습니다.
단순히 유명 IP 랑그릿사를 사용했기 때문에 성공 했다고 생각하시나요?
얼마나 많은 사람들이 랑그릿사를 기억하고 플레이했는지 알수는 없지만 젊은 친구들은 랑그릿사를 모릅니다. (그럼 왜!?)
그렇다고 추억의 랑그릿사를 생각하며 이제 30~40대가 된 아재들이 지갑을 열었다고 하더라도 이렇게 손이 많이 가는 수동 SRPG에 시간을 얼마나 하려할까요?
어디까지나 추측이지만 30~40대가 이런 수동 게임에 많은 시간을 하려하기엔 집중할 수 있는 시간이 많지 않고 현실에 집중하는 분들이 더많은 것이라고 생각합니다. 그럼 어떤 누군가가 이 게임을 즐기기에 수동게임이 인기가 많은 것일까...생각을 해봤습니다.
(통계자료가 없으니 정확한 이유와 연령층은 알 수 없음!)
플레이를 하면서 내린 결론은 원작의 향수를 기억하면서 게임성을 올렸다는 것입니다. (이렇게 말하면 누가 못하냐!?)
원작을 살린 전투 시스템과 병종과의 상성관계...거기에 클래스 체인지가 이 게임의 핵심재미라고 볼 수 있는데...많은 게임들이 이런 재미가 있죠...그렇다면 어떤 부분이 이 게임의 매력이라고 한다면 전 템포라고 말하고 싶습니다.
적을 공격하는 모션과 피격 받는 동안의 시간, 즉 전투가 한텀 진행되는 시간이 짧지만 강력하다는 것이죠.
병종간의 상성끼리의 전투는 더 빨리 끝나는 것이 아니라 한 부대와 부대의 전투 시간이 오묘한 매력이라는 것입니다. 물론 상성을 짜고 전략적인 부분도 재미적인 부분이기도 하고 수동전투가 메인이기 때문에 난이도가 살짝 높은 것은 사실입니다. 이러한 수동전투와 오묘한 전투의 시간의 템포가 이 게임의 매력인 것 같습니다.
그렇기 때문에 강력하게 육성한 캐릭터가 병종간의 상성을 엎어버릴 수 있긴 하지만 후반부에 가면갈수록 불가능합니다. 이 게임의 태생이 전략적이고 아무생각없이 플레이가 불가능한 게임이 모토기에...수동으로 한칸 한칸 이동하며 전략적인 배치와 절적한 전투 템포가 이 게임이 주는 마성의 매력이라고 생각이 듭니다.
(게임 할 시간도 부족하다...게임 이미지는 생략한다!)